在上个月12号,Supercell的《荒野乱斗》宣布了一则让大家都相当吃惊的举措:从游戏当中完全移除开箱系统。
这绝非一个“小小的改动”,宝箱自从《荒野乱斗》发布时就已经存在,并且是游戏进度和内购系统的一部分。此外,不管你是支持还是讨厌,都不得不承认开箱系统是F2P游戏经济模型的支柱之一,而现在这个改变由Supercell这个多年以来一直引领移动游戏潮流的奠基者来发起,似乎向我们暗示着这会带来的影响不止是《荒野乱斗》一款游戏。
这个改动在短期内为《荒野乱斗》带来了收入的激增——当然理智分析的话,这主要来源于下载量的大幅增长,这次大更新召回了许多老玩家,而下载量迟早会下降到自然水平,届时我们才可真正得知移除开箱系统给游戏带来的真正影响。
《荒野乱斗》的全球下载量和收入在移除开箱的更新后都得到增长(数据:data.ai)
值得注意的是,安卓和iOS对此的反应不尽相同,安卓平台呈现出了更加明显的正面增长,而在iOS上收入也就是回归到正常的平均每次下载收入水平。这个差距有可能是因为主要的亚洲市场有着更大的安卓比例,也有可能是因为苹果的隐私政策,让它很难够在平台上进行有效的召回。
无论如何,最重要的问题是:在激增的下载量回归正常后,《荒野乱斗》的经济系统表现是会更好,还是会更坏?
国外行业对Supercell的这一改动意见不尽相同,有人觉得这是一个为了对用户更加友好所做的一个天真、毁灭性的举动;也有人认为这可能跟最近围绕着开箱和诱导性设计的争议有关(受众同为年轻用户的《堡垒之夜》最近因违犯联邦儿童网络隐私保护法和存在诱导消费的设计,被美国联邦贸易委员会罚处5.2亿美元的罚金)。
但也有可能,以上所说的都不对,《荒野乱斗》的真正目标就是为了提高收入系统的效率。实际上,《荒野乱斗》移除开箱可以说是“蓄谋已久”,近几年它就一直在逐步降低开箱系统在玩家进度体验中影响,这些改动包括但不限于:
所以,通过这次改动,《荒野乱斗》究竟移除了什么?
为什么《荒野乱斗》要做出这些改变?
一个主要的原因是,以随机获得英雄的奖励机制对于内容量越来越多的《荒野乱斗》来说效率已经非常低了。之前的模型不仅在收入上效率不高(箱子的低性价比让玩家没有购买欲望),在作为鼓励玩家游玩的激励上也吸引力有限。
此前有相当大部分的玩家已经拥有了很多英雄,但是没办法从箱子中获得自己缺少的那个角色,因为这个概率相比其他类型的奖励来说太低了。
这种情况对于想要提高收入来说一点帮助也没有,因为玩家们没有任何方法去购买他们缺少的英雄或者能量,而花高价去买一个不知道会开出什么的箱子也不是明智之举。许多玩家只能默默进行游戏,然后希望好运降临。
既然无法获得缺少的英雄,那么对于这些玩家来说,游玩的动力便会变得非常低,因为他们没有地方可以有效花费他们手上的资源(已拥有的英雄有很大概率已经升满级)。同时他们也没有途径可以购买跟这些新英雄有关的东西,比如皮肤。
这个问题并非《荒野乱斗》的都有问题,Supercell的其他游戏(《部落冲突》以及特别是《皇室战争》)的进度模型都是通过把有价值的内容锁在长长的列表的最后,来创造付费的深度。
在线性的付费模型中,往往只有14%的玩家能够获得最后的内容
这种方法适用于游戏新加入的内容不会影响到初期游玩体验的时候,并且可以有效给一些想要加快进度的初期付费玩家选择的空间。
但随着游戏累积到足够多的玩家,占比最多的中层用户没有办法可以获得新的游戏内容,也没有足够有效的花费选择。正因为随机系统没办法有效地加快玩家的进度,最终玩家便会感觉到停滞不前。
这就是为什么通过改变玩家的进度体验,来帮助他们有机会解锁后期的游戏内容相当重要。Supercell的游戏一直都有类似做法的传统,比如《皇室战争》最近便把解锁英雄的节点提前。
《荒野乱斗》的这个改动看上去像是伤害了游戏的付费深度,因为现在玩家可以用更便的价格去直接购买想要的东西,而不是花大价钱去一个个开箱子尝试。但游戏通过此举想要真正实现的,是把付费的深度往广度转移。现在想要获得英雄虽然不再需要直接投入大量金钱,但这同时给予了玩家们购买升级、货币、皮肤等更多样的付费选择。
移除箱子同时有利于增加玩家们的游戏参与度,现在他们玩游戏就为了攒到能够让他们直接购买想要内容的资源。
非线性付费模型,玩家选择自己需要的内容
虽然但是,这个改动并非没有风险的,特别是当这个系统最初是作为游戏整体的一部分所出现的。以下是几个潜在的风险要素:
但长久来看,《荒野乱斗》的这个改动对于游戏来说还是利大于弊的。因为它再次加强了像通行证、升级货币和装饰性道具等的真正价值,移除了并非在游戏收入占重要组成部分的内容(宝箱)。
但或许,《荒野乱斗》“一刀切”的改动方法有些过于急促,这可能会给一些玩家带来不好的感觉。他们本也可以尝试先保留一段时间宝箱,再慢慢向玩家介绍新的进度系统的做法。
其他游戏该不该也取消开箱系统?
虽然目前取得了正向的结果,但这对于《荒野乱斗》来说依然是一次赌博。对于其他游戏来说,如果要取消开箱必须要先进行慎重思考。你需要考虑的点有:
那为什么这个改动适用于《荒野乱斗》呢?因为在这款游戏中:
总的来说,可以看到适合移除开箱系统的先决条件是相当具体的,因此有很小的概率其他的游戏会依葫芦画瓢,用更低收集属性、直接购买的模型来代替随机掉落的系统。即使有游戏成功了,这也不太可能会成为目前行业的一个改变方向。
事实上,很有多以游戏性为主的游戏都满足这些条件,比如《英雄联盟》《使命召唤手游》《堡垒之夜》《Apex英雄》《无畏契约》等都已经把收入重心放到了通行证、确定性的内容解锁和装饰性道具上,而非以开箱为核心的进度系统。所以《荒野乱斗》的改变与其说是在创造一个新的形式,不如说是在更往这些游戏靠近。
这个改动不太适用于那些专注于一小撮大R玩家的游戏,这些游戏需要随机系统来最大化刺激收入,比如4X策略和收集型RPG游戏。
在一些收集和游玩内容都十分重要的游戏中,比如像RPG和CCG这样的中核游戏,同样不太可能会移除随机掉落的系统,这会伤害他们的ARPPU,因为大R玩家依然是它们收入的重要来源。
但有可能它们会加入获得额外内容的系统,或者重新设计它们的开箱系统,来提高玩家们付费获得回报的效率。这是我们看到许多CCG都在做改变的点,比如保证多少个箱子内一定会掉落新卡,或者保证购买的卡包中一定会有稀有内容等。
《荒野乱斗》在接下来几个月的表现,将会展现出这个改动所带来的长期影响。无论结果如何,该游戏团队大胆做出改变的决心都值得我们致敬,毕竟,按照游戏的表现来说,他们大可打好安全牌,不去冒这个险。
原文:Brawl Stars Ditched Loot Boxes - a Revolution or a Mistake? by Javier Barnes。
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