2月14日,在广州举行的2022年度中国游戏产业年会上,重庆帕斯亚科技有限公司创始人、执行董事吴自非在会上以“《波西亚时光 》三百万份销量背后的故事”为题进行了产品立项到落地过程的复盘,同时也分享了《波西亚时光》是如何在全球获得大量海外玩家的青睐。
以下为演讲内容(有所删改):
《波西亚时光》这个项目全平台卖了三百万份了,三百万份中有70%都是海外玩家,应该说所有人跟我们沟通的过程当中,问的问题主要是海外玩家怎么获取的,今天就讲一下这个故事。
我先从结果开始。开始的时候,我们游戏定价比同时期的其他国产单机游戏高很多,定的29.99美元,这个价位一般在国外是比较合理的。玩家数量应该是五六百万份,因为我们在Epic平台上面送了很多,而steam平台上保持了92%的好评率。因为它的成功我们下一个时光系列的产品《沙石镇时光》,销售目标是500万份,而且定价应该国产单机游戏最高的了。因为这个产品的成功,我们也获得了腾讯投资,也带来了很好的利益。
讲一讲我们是怎么样开始的。我们上一个项目叫做《星球探险家》,这个项目赚了1200万,当时想着有1200万我们下面应该干什么?那时的目标就是要有一个ROI有3倍的游戏,这个保证公司持续能力做下一款产品,希望能卖出50万份。
刚开始讨论想做什么游戏的时候,就设想以休闲RPG类型为主。因为当时的休闲RPG同类游戏少,且可以定位为家庭休闲,可以整个家庭一起玩,玩家群类较多。随后观察了下《牧场物语》、《神鬼寓言》这一类的游戏,已经长时间没有类似的好产品出现,因此很多玩家需要我们往这个方向走。
确定好游戏类型后,我们也看了一下怎么样才能触达到全球玩家。
我们选择了用英文写所有的剧情,然后翻译成中文,而不是先写中文翻译成英文。为什么这样做?因为英文的很多笑话和很多梗,很多文化性的东西用英文直接写就比较自然,反之如果用中文写可能有一些东西到了海外他们就没有办法翻译或者不理解。当时我们写剧情的时候就是用英文自己写,所以我们想要表达的意思和想要的梗翻译成中文就很合理。
剧情方面要求故事必须简单。这个故事不能是跨文化性的东西,例如像《西游记》需要很长一段解释故事背景,对国外玩家来说很难理解。我们的理念故事就是简单,全球玩家不需要任何门槛都能够懂,于是我们选择了一个末日之后的新生世界。这是一个当时挺火的故事形态。
美术风格方面,我们选择了靠近宫崎骏的卡通风格,因为这种风格放在全球对玩家来说是更容易接受的。
最后,是各地的“政治正确”。不同国家有不同的政治正确,比如西方国家不能让游戏中的黑人设定成一个坏人。所以这方面我们也参考了很多,特别是在当地在推广的时候,需要去查当地各种各样的文化上面的“政治正确”。
同时我们也希望是有代表性,我们的NPC角色有不同肤色,不同的性格,这些都是经过考虑后决定的。
当我们知道要做什么游戏的时候,还要参考一下自己团队的优势和劣势。
我们发现,我们团队是善于讲故事的,我们做过开放世界的游戏,做素材的成本相对低,这是我们的优势。劣势就是做任何策划方案上面深度的东西做得不好,我们团队不擅长强战斗游戏,技术实力也不够突出。
因此我们基于强项部分,加上之前的经验做出选择:我们不做很大规模的游戏,这个游戏只发生在一个城市里,而且这个城市是一个开放世界,不用系统驱动循环,而是剧情驱动循环,这样我们很有把握。我们不追求将游戏做得太复杂,不要有任何技术风险。
因为我们没有太好的深度设计,所以就选择堆量,往游戏填充很多的小游戏,让玩家在游戏里有很多事情可以做。接着争取放很多有趣的NPC支线故事,打造各式各样的NPC。目的是让游戏要有40个小时的游玩时间。
当时《星露谷物语》赶在我们产品的前一、两年上线。《星露谷物语》上线成为爆款后,我们就知道,这类游戏的目标玩家就在那里。所以应该说《星露谷物语》也帮了我们一把,让我们拥有了一个能够去宣传的目标。同时我们也试了一下我们游戏,开了一个Kickstarter众筹,这个众筹也比较成功。
期间我们跟Team17英国发行公司合作,他们的国外关系比我们好很多,媒体关系、平台关系、KOL的关系,这个上面他们对我们帮助很大。总结下来,我们做到了下面4点:社区运营、持续更新、抢先体验、长尾效应。
国内外现在的单机游戏和手游一样,很大一部分的关注点是我们如何与玩家互动。如果你想要游戏有热度,且一直保持热度,在一定意义上面,就是需要你与进行玩家互动,你必须在整体社区里面要有一个核心点。国内国外不同,国内主要是QQ群、百度贴吧也好,国外主要是推特、Facebook等社区。
我们也进行过反思总结,有很多地方其实没有做好,就是主机移植一直都是比较差。如果是好的主机版本,那么产品在主机上的销量应该是等于PC的销量,但是我们的主机销量只有PC销量的40%,这是损失还是比较大的。
另外一个就是优化问题。玩家比较在意的不只是你做好就OK,游戏跑得顺畅也很重要。所以我们现在也挺注意下面其他项目的优化。
还有一个就是UX,绝大部分游戏都比较重视UX体验,整体来说中国游戏的UX体验和外国游戏的UX体验实际上有很大不同。相对来说国内玩家被以前的游戏影响能够习惯较为复杂一点UX体验,但是国外玩家特别不喜欢很复杂的UX体验。
分享一些数据,当时做的时候开发团队规模平均下来35人,市场团队3个人,我们80%的收入是来自海外,总成本2700万,盈利收益可以达到3700万美元,投资回报率是9.4。对我们来说算是一个比较好的成绩了,我们其实所有投资项目都是标准的,接近8以上的ROI流水。
最后总结一下如何做好这样一款单机游戏:第一,先要搞清楚自己团队做什么,然后要搞清楚市场需求是什么,当时国外市场很大的需求就是休闲RPG为主,这两者结合起来,再加上中间点做得好的产品。
从投资回报上面来说,其实也是一个比较好的商业化投资,单机游戏如果做得好的话,还是挺挣钱的,特别是全球销量。谢谢!
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