在去年Google Play公布的2022年度奖项中,最佳多人游戏由莉莉丝的《众神派对 Dislyte》收获,面对着一众质量优秀的提名者,这个名头可以说是含金量十足。
在上个月,《众神派对》国服首发了剧情先导CG,在版号发放趋势一路向好的今天,这似乎也预示着这款去年扫过海外各大榜单、极尽潮流风格化的RPG,离与国内玩家正式见面也不会太远。
莉莉丝北京分公司总经理Amy Liu在近段时间接受了包括游戏陀螺在内的媒体采访,她分享了《众神派对》绝非侥幸的成功背后的一些心得,以及我们对于莉莉丝在今年应该抱有的更多期待。
莉莉丝北京分公司总经理Amy Liu
关于《众神派对》,其辨识度极高、十分切中当下潮流审美的美学风格显然是第一个浮现在脑里的关键词。“至少在我的主观认知中,美术设定是我们公司的核心竞争力之一。”Amy表示。
“我们看来,游戏有四个特别关键的点,第一个是如何让用户进来,第二个是如何让用户留下,第三个是如何让用户传播,第四个才是如何让用户付费。简单说就是发现美、欣赏美、传递美,为爱或者恨付费的一个过程。而我觉得美的东西会降低用户进入的门槛,也更容易让用户有代入感,建立情感连接,所以我们一直非常重视美术。”
她还提到,莉莉丝内部有着一套非常严格的美术设定,包括产品立项流程:“现在的美术画风在市场上有没有竞争力,是要通过用研和数据反馈的,不是单纯的主观判定的结果。”
而关于莉莉丝内部为《众神派对》所指定的全球发行策略,Amy分享了他们在每个阶段所做的不同事情:
“我们一般会分成三个阶段。第一个阶段叫内容的自我表达,因为我们的产品品质非常高,所以我们会通过一些高品质的内容,包括世界观的传达、角色的塑造,来激起用户对这个产品的兴趣。”
“第二个阶段是潮流的引领,因为大家可以看到,无论是音乐人、设计师还是普通用户,大家对前卫美好的事物的追求感还是非常强烈的,所以我们会结合各个区域的潮流的人物和事物,制造一些引领潮流的话题。”
“第三阶段就到了口碑传播的阶段,基于上面两点,这个时候我们已经为玩家建立了比较美好的期待和良好的认知,这个时候玩家可以基于口碑进行传播了。针对欧美和亚太,我们主打的点会有略微的差别:我们在欧美是更强调这个多元文化,我们在人物的设计和宣发上都非常用心;在亚太就比较倾向于潮流都市,因为当提到东京、首尔,特别容易和潮流都市这个词联系到一起;但音乐、神系这些元素在两边都是可以通用的。总的来讲,我们会针对不同区域有不同的发行策略,但本质上都是基于产品特色和区域文化的。”
《众神派对》最初在美国市场的成功,要得益于游戏在设计与宣发层面上,对于美国多元文化的尊重。Amy指出在这款游戏中,他们有着非常有代表性的多元人种,这是以往的产品可能不具备的。
“我们发现在 YouTube 上,一半以上为我们宣传的主播都是有色人种,他们大多数都是自发来为我们做宣传的,他们是发自内心地感受到了尊重,这个非常重要。其次我觉得我们没有仅仅把这个产品当做一个游戏去做宣发,因为这个游戏的亮点很多,比如音乐和画风,我们都会在相关的平台去做展示,我觉得就是因为这种对文化的尊重,以及多维的宣发,使我们这款产品在欧美表现比较亮眼。”
极具辨识度的音乐和画风所吸引的,还有许多本身游戏能力没有特别强的用户。为此,莉莉丝在游戏内优化了游戏难度,让它对新用户会更加友好一些;在游戏外创作了大量的攻略,帮助玩家更好地理解游戏机制,降低他们的理解成本。这一点也是《众神派对》在发行期间莉莉丝所遇到的一个比较大的挑战和作出的应对。
作为收入有7~8成都是来自海外的莉莉丝,对于海外市场在这两年的变化显然有着发言权。对于出海难度的加大,Amy表示“感知明显”。原因是全球经济都在变差,用户付费能力明显减弱的。同时出海的产品越来越多,竞争加剧。买量成本也随着出海产品的增多而显著提高,再加上现在各种能够占据用户碎片时间的视频应用也是在大大增加,用户本身能给游戏的时间其实就是在不断减少。
她认为,“在2023 年,这些问题依然存在,而且疫情期间的流量红利已经完全消失了,这对出海产品的要求可能会越来越高。我觉得接下来可能会百家争艳,但很难百花齐放了。这个时候,除了产品本身的竞争力,大家对海外用户需求的把控、获取用户的能力,以及公司品牌的塑造,都显得更为重要。”
而随着莉莉丝把公司的战略调整为“为全世界的玩家提供超越预期的游戏体验”,他们今年会在海外成立更多的办公室,加深我们对海外的了解,同时也加强和海外用户的沟通。Amy同时指出,他们的立项会比以前更审慎,对制作人的市场认知的要求会更高,也会让研发和发行的配合更紧密,确保他们是了解市场、了解用户的。同时,他们也会建立工业化的能力,保证能够出品更多优秀的内容。现在就是在边实践边调整的一个过程。
最后,Amy也向我们分享了莉莉丝接下来对于发行新品和做产品本地化的策略调整。
“现在市场上的产品其实是更趋向内容的,和以前的流量型产品的思路可能完全不一样,所以大家对营销的重要度认知会比以往都高。但我觉得营销并不是一个单纯的声量比拼,还是要结合产品和市场的。”
“策略还是要因产品而异,但我们的宗旨是不变的,我们还是以表达产品自身特点为主,然后结合当地市场环境以及文化的认知。我们更倾向的是寻求话题点进行传播,而不是就简单的曝光。我们现在会把营销和社群的联系更加紧密一些,更强调 UGC 和 PUGC 的产出,现在这个对我们来说是策略上的一些重点。”
在本地化策略上,他们则还是会分成三个板块重心:第一部分是产品、第二部分是运营、第三部分是市场。
“产品比较容易理解,但它真的不是简单的文字翻译,还包括内容的生动性。就像我刚才说的,现在大家更愿意去做内容,而不是单单的流量型产品,所以一个简单的人物设定和剧情,当去到那些对内容需求度非常高的国家的时候,它的生动性就非常重要了。当然还包括操作习惯、文字的适配、UI 调整以及抽卡定价等等,这些都是产品本地化的一个维度。”
“第二部分运营本地化这块,包括运营活动的合理性,比如说每个地区运营活动的喜好是不一样的,在亚太大家更喜欢在月初去做比较大的活动,在欧美则没有这个需求。所以到不同的国家,要进行不同的运营活动,包括预约奖励怎么样更合理,这些都属于运营活动合理性范畴;合规性包括说到要符合这个国家的法律法规政策,因为我们看到特别多的友商其实在这方面出了很大的问题。”
“然后市场本地化这块,我们现在更愿意把它分成长期和短期来看:因为长期来看就是素材内容和文化的一个契合度,文化是一个长期的认知,所以我们要确保我们的所有素材内容是符合当地的喜好和文化习惯的;短期则是和本地市场热点的一个结合,这一点是现在出海厂商当中做的还不够的一个地方,大家容易去关注长期文化,但很少去关注短期热点。我们现在跑的比较好的素材,包括互动量比较大的社群,都是和当地热点结合的,所以我觉得做好长期和短期两个方面对于市场本地化都很重要。”
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