奥林匹克电子竞技系列赛(IOC)是一项全球虚拟及模拟体育赛事,由国际奥委会、国际单项体育联合会和游戏发行商合作举办,意在扭转传统体育的低迷现状。
3月1日,国际奥委会宣布2023年奥林匹克电子竞技系列赛正式开始,最先公布的九个比赛项目分别是射箭、棒球、国际象棋、自行车、舞蹈、赛车、帆船、跆拳道和网球。同时,项目数量也从首届的5个增加到了9个,最终决赛也将在线下进行,并进行全球实况直播。
相较于观众熟知的电竞项目——如英雄联盟、DOTA2、CS:GO等,虚拟体育和模拟体育赛事的影响力相对较弱,外界的关注点更多是集中在“电竞与传统体育融合的重要连接器”。而在推动电竞体育化发展的背面,还存在一些极容易被忽视的问题,哪些电竞赛事能进入奥林匹克电子竞技系列赛?虚拟体育和模拟体育赛事的职业选手从哪里来?赛事实际表现情况如何?参赛选手如何培养和选拔?
奥林匹克电竞系列赛,流量和体育属性难以兼得
在2021东京奥运会举办前夕,国际奥委会就通过奥林匹克虚拟系列赛试水虚拟体育,这也是历史上首个获得奥运官方许可的虚拟体育赛事。
国际奥委会主席巴赫当时谈到,奥林匹克虚拟系列赛将带来一种全新的数字体验,增进虚拟体育领域爱好者和观众的关系,并鼓励年轻人参与体育运动,弘扬奥林匹克价值观。
国际奥委会开设虚拟体育赛事的原因不难猜测,随着全球数字化进程的发展以及传统体育观众老龄化带来的挑战,让国际奥委会不得不考虑如何拥抱更多新的群体、迭代出年轻用户喜欢的呈现方式。
基于“通过虚拟体育接触年轻群体”这个诉求,以及虚拟体育整个赛事体系还处于初步探索阶段,奥林匹克电子竞技系列赛并没有设置过高的参赛门槛,全世界的参与者从自己家或训练场所即可参与最初的预选以及竞赛。
据统计,东京奥林匹克虚拟系列赛取得了中规中矩的成绩,5个参赛项目吸引了来自全球100多个国家和地区的25万名选手参加。
赛事数据方面,东京奥林匹克虚拟体育系列赛在Olympics.com上吸引了75万次视频观看,根据2021年7月一份调查全球奥林匹克虚拟系列赛观众比例的报告,2021年有13%的全球消费者观看了基于体育游戏的比赛。在年龄分部上,全球25至34岁的消费者中有22%至少收看了一些比赛。全球55岁及以上的消费者中则只有3%的人观看过该系列。
相较于传统体育赛事的选拔模式,该系列赛事通过线上以及面上大众的方式,打破时间和空间限制,吸引了年轻群体关注并参与到奥林匹克运动当中。国际奥委会提到,“赛事旨在最大限度地提高在线参与度,在优先考虑包容性的前提下,以动员世界各地的游戏玩家、电子竞技和虚拟体育爱好者为首要任务。”
而在本年度电竞系列赛的9个项目中,虚拟跆拳道项目和虚拟舞蹈项目采用了邀请制,自行车比赛则以游戏过往大赛为依据筛选参赛选手。其他项目则尽可能降级参与门槛,世界各地的专业和业余选手登录国际奥委会官方网站即可参加游戏赛事项目的预选赛环节。
但横向对比MOBA、FPS等电竞赛事,尽管有国际奥委会背书,奥林匹克电子竞技系列赛的整体表现并没有出现现象级的传播。数据显示,第六届王者荣耀全国大赛吸引了近9000万人次参与,参赛选手来自全国31个省级行政区,赛事覆盖超过340个城市。和平精英于2022年举办的高校赛,汇集了全国超过1000所高校的参赛队伍,占到全国高校数量的1/3。
当然,在“弘扬奥林匹克精神”的前提下,国际奥委会首要考虑的并不是流量,而是更注重项目所表达的内核。
但体育类游戏在整个游戏游戏终究偏向于小众范畴,难以满足传统体育通过数字化技术以及虚拟体育游戏覆盖年轻用户群体的需求,这也推动了国际奥委会选拔电竞项目时在流量层面的思考。如本年底新添加的虚拟舞蹈项目,发售于2009年的《舞力全开》游戏累计销售超8000万份,在全球范围积累了超1.4亿玩家。
不难看出,在开展虚拟体育赛事的初期,国际奥委会是希望通过举办大众赛事的选拔方式覆盖更多用户,并借此培养更多项目人才,推动赛事体系的完整性建设。
尽管采用了大众赛事的模式,但赛事竞技水平保持了一定的专业性。除了大众选手之外,其主要参赛选手仍是以俱乐部选手参赛为主。
在虚拟体育项目中,多数传统体育俱乐部会针对自身所在的体育赛事展开虚拟体育赛事业务,单项体育联盟也会促进对应虚拟赛事的推广。如在虚拟赛车项目上,F1威廉姆斯车队就围绕多项赛车游戏组建战队,旗下车手瓦莱里奥·加洛就曾斩获首届奥林匹克虚拟体育系列赛事虚拟赛车项目的冠军。
一定程度上,赛事数量的缺乏,以及游戏厂商和单项体育联盟没有构建完整赛事体系等原因,让国际奥委会在开展电子竞技系列赛事时不得不采用“大众赛事”的模式。但可以预测的是,随着虚拟体育赛事覆盖人数的增加以及赛事专业化发展,赛事的选拔和举办最终会落回到像统体育的方式,通过选手在不同大赛的成绩进行选拔。
电竞入奥,无法绕过体育联盟
在电竞项目的选择上,国际奥委会的考虑主要有三个层面。
首先,是国际奥委会主席巴赫经常提到的“不推崇暴力、违背奥林匹克价值观的电子游戏,也不能与现有的虚拟运动形式冲突”原则。也正是这个原因,我们可以看到不管是此前入选东京奥林匹克虚拟体育系列赛的5项赛事,还是本年底增加到9项的奥林匹克电子竞技系列赛,都是以传动体育为基底的虚拟体育或模拟体育游戏。
其次,在传统意义的电竞赛事上,通常所指的是《英雄联盟》《CS:GO》《DOTA2》等MOBA、FPS类型电竞赛事,除了所谓的“暴力因素”之外,相较于传统体育,电竞游戏通常受到游戏生命周期以及版本更迭带来的影响,这对于作为世界级体育盛会的奥运会而言,显然无法接受。这也就能解释为什么国际奥委会在奥运会之外新开一个“奥林匹克电子竞技系列赛”,而非直接将项目添加到奥运会当中。
值得一提的是,笔者在“2022年中国电竞产业年会”与英雄体育英雄体育VSPN 联合创始人兼首席运营官郑夺的对话中,他提出电竞的出现是科技不断发展所产生的必然结果。在其编著的《电子竞技概论》一书中,郑夺将体育发展总结成了五个阶段,分别是:人本生理体育、简单器械体育、复杂机械体育、电子体育、融合体育。其中电子体育,是随着科技的介入,电子竞技成为体育新产物,竞技场景从现实场景转为虚拟场景,核心比拼从体力、智力加入了科技载体下的神经反射系统。
他认为,电竞在形式上就是不断升级迭代,并且在未来会衍生出新的体育表现形式,不能用相对固定的竞技模式,去之一因为科技发展而需要不断改变形态的竞技项目。
郑夺的研究,为电竞的体育化发展找到了一个合理的落脚点。但电竞最终是否能顺利入奥,还是要归结到国际奥委会是否勇于拥抱这种变化。
此外,在电竞项目的选择上,国际奥委会并不是直接同游戏厂商展开合作,而是先和不同的运动联盟合作,在从项目出发寻找相匹配的游戏。如首届奥林匹克虚拟系列赛采用了与旗下分管棒球、自行车、赛艇、帆船和赛车的5个单项国际体育联合会以及各游戏发行商合作,每项赛事的形式将根据游戏不同进行单独运营。
而本年度的奥林匹克电子竞技系列赛,比赛模式将仿照东京奥运会前的奥林匹克虚拟竞技赛进行,除原有的5个项目之外,还新增了舞蹈、国际象棋、网球和跆拳道4个新项目。以舞蹈电竞赛事《舞力全开》为例,就是育碧与世界体育舞蹈联合会合作的结果。
这其中有一个关键因素在于——体育联盟。2020年期间,全球电子竞技联合会(GEF)曾宣布计划每年12月举办全球电子竞技大赛,并邀请不同单项体育联合会开展虚拟体育赛事。同一时间,国际奥委会下属的电子竞技联络小组(LEG)向各国际体育组织下发通告,明确表示国际奥委会并没有确认电竞项目单项联合会的最终归属,并告诫各国际单项体育组织不要参与。
电竞与传统体育的商业化体系有明显区别,传统体育赛事的版权归属是赛事组织者,而电竞赛事本质上基于游戏产品本身的权利,传统体育组织想要组织相关电竞赛事,仍需获得游戏厂商的授权,这显然不是传统体育能够接受的结果。
多维度原因的结合,让国际奥委会更倾向于虚拟体育赛事,一来可以通过数字技术在体育的基础上接触新用户,并同传统意义上的电竞赛事进行区分;二来,商业化的展开上仍保留着原有的模式。
结语:
国际奥委会举办的“奥林匹克电子竞技系列赛”,通过联动单项体育联盟以及游戏厂商,为“电竞入奥”提供了一个发展思路,一个同时赋能体育和电竞的方式方法。
但这是否就说明非体育属性的电竞就入奥无望?陀螺电竞主观认为并不是,至少在商业化上,电竞的价值已经有所显现。3月7日,亚运会首次发行“电子竞技”特许商品,多款电竞特许商品上架即售罄,数万网友在直播间在线催单。而将于今年9月份举办的杭州亚运会的电竞项目的表现,势必也将影响到“电竞入奥”的进程。
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