去年莉莉丝在海外开启了《剑与远征2:启程》(下称《AFK2》)的首次内测,引起业内外的关注。近日,这款游戏又在澳大利亚、菲律宾等地进行了不删档测试。
前作《AFK》曾作为现象级手游,实现过单月超10亿的流水,也被行业广泛研究和学习,往后也出现了许多AFK-like游戏。
时隔3年,《AFK2》能否再次引导放置卡牌赛道做出新的突破,陀螺君此次也试图从产品本身出发去寻找答案。
放置卡牌还能做什么体验?《AFK2》的回答是“大地图探索”
新作相比AFK最大的差异之处,是给玩家提供了可自由探索的大地图体验。
通过上帝视角,玩家能够在游戏中很直观地饱览游戏世界面貌,操作角色进行探险之旅。而常见于MMORPG的机制也被加入到游戏里,如游戏内有昼夜交替,天气变化,甚至能遇到真实的玩家等等,展示出的是一个完整且生动的“伊索米亚”大陆。
莉莉丝依旧选择更符合全球的西方魔幻题材,只是从前作的2D转而采用了3D建模,美术也由过去偏硬朗变得稍柔和,竟也产生出了差异化的风格特色。
因此,当陀螺君初入游戏发现有“捏脸“系统(虽只有调整发色、肤色和瞳色几项简单的选项)后是倍感惊喜的,在同类型手游中,这样的设计较为罕见,能够为玩家提供更多的个性化选择。二来是为玩家在大地图中探索,做更多的基础铺垫。
在探索过程中,由于大地图的加入,游戏内减少了加载的动画场景频率,取而代之是流畅的动画过渡来演绎剧情内容,以避免打破玩家的旅程体验。
发现新区域的动画衔接
要使玩家更好地体验新世界,游戏的剧情部分融合了许多对话选项,让玩家参与到内容中,与剧情能够交互。且在地图上的NPC也多数能够进行对话,尽管部分是一些与主线无关紧要的闲谈,但也确实为内容塑造润色了不少。
路过村庄和附近的小孩玩起了角色扮演
另外,地图中还能够看到不少带有背景故事内容的道具,或是从地图上能够交互的物品侧面解读故事背景,进一步辅助完善世界观内容。
就连常见的功能制作组也将其与内容结合。《AFK2》的抽卡、邮箱等系统集中在一个名为“神秘屋”的页面里,包装成由NPC开的店铺。在细节上,玩家点进“神秘屋”还能看到主角团陆续进入屋子的场景。
充当着PVP功能的竞技场以及其他组队玩法等也是如此,该页面则是在一座城池里,玩家在自由移动,有时还能看到其他玩家。这一单独的场景搭建以及细节设计都进一步加强了游戏的沉浸感。
不难看出,《AFK2》对内容以及游戏沉浸感的塑造,与前作单纯表现在剧情体验截然不同,着重突出了游戏RPG部分的体验,让玩家能够更好的沉浸到游戏剧情里,颇有种MMORPG的既视感。
放置卡牌已不满足于拼数值?
除了剧情,另一个填入大地图的维度就是数值养成战斗了。
《AFK2》和不少SRPG一样,在地图上设计了可探索获取的金币以及宝箱等作为玩家培养角色需要的目标资源,而这个过程中免不了遭遇各类战斗。
为了让这个过程不容易产生枯燥感,还添加了不少需要解密的场景互动,随着探索的深入,一些地区的解密难度也将增加,为探索的过程中增添不少趣味性。
推动滚石开路
大地图也不仅只局限于室外,还有像是山洞这样的室内场景能够进入探索。
本次核心玩法依旧为放置卡牌战斗,但在其基础上引入的互动元素使战斗更具有策略性。
战斗关卡内,游戏增添了炸药桶与石墙的存在。炸药桶能对范围的单位造成伤害,石墙则限制了走位和攻击。石墙之间又有种类之分,就像“矮石墙”虽然不可越过,但远程英雄却能够透过缺口进行攻击。因此开局的站位选择便十分重要,减少了拼数值的比重。
除了地形的因素的影响,部分关卡还带有“增益格”的影响,在增益格下的英雄则能享受额外的BUFF加成。且角色的必杀技能够手动调整释放范围,加强了玩家的可操作性。
其他诸如挂机收资源的放置卡牌设计与前作类似。值得一提的是,《AFK2》的挂机推图部分进行了单独的分开,通过挑战推图来增加挂机收益,与大地图探索的进度并无直接关联。
另外,游戏的养成部分主要还是以常见的等级提升以及装备等为重心,取消了重置角色等级返还资源的设计。而在装备方面,同一职业的英雄能够进行装备共享使用,但也有其专属装备存在。
升级获得技能,专属装备解锁专属技能
结语:
总的来说,作为一款放置卡牌游戏,《AFK2》是一次与众不同的尝试。它不仅有着类似MMORPG的沉浸式探索体验,还保留了放置卡牌的战斗玩法,并引入了一些对战斗产生变数的设计,增加了放置的可玩性。值得一提的是,游戏在轻量化体验上也依旧延续了放置卡牌的核心玩家需求,致力于为玩家减负。
与之类似的,去年由唯加互动研发、祖龙游戏代理,在海外开测的《Madtale: Idle RPG》也在放置卡牌的玩法上注重剧情演绎,并融合了地图探索的内容。《AFK2》和《Madtale: Idle RPG》的出现,也预示着放置卡牌品类依然有更多可挖掘的新体验,应该还有不少潜力空间。
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