6月13日,由深圳燃猫工作室研发的《流浪方舟》经电魂网络代理发行,正式在港澳台地区上线了。游戏开局成绩不俗,上线首日即取得了iOS免费榜第一、畅销榜第五及Google免费榜第一的好成绩。这款精巧的小团队作品,在内地取得突出的商业表现后,又在港澳台市场迸发出了亮眼的热度。
去年夏天游戏在内地上线前,游戏陀螺就曾采访过研发团队的主创。如今游戏在港澳台上线,我们自然也好奇主打像素风格和弹射玩法的《流浪方舟》,为何能取得如此亮眼的成绩,电魂方面是否也存在一些独到的发行思路。因此我们第一时间结合相关信息,以及与电魂网络发行负责人隋灵运的交流,对《流浪方舟》的港澳台发行做了些观察和梳理。
从电魂网络为《流浪方舟》打造的港澳台市场发行策略中,我想我们不仅能看到针对这款产品的发行思考,更能对港澳台市场产生一些更立体的认识。
从玩法中挖掘发行可能
要审视《流浪方舟》在港澳台市场的发行成绩,我想首先还是要审视一下游戏本身。
《流浪方舟》去年在内地上线之初就取得好成绩,很大程度是因为其亮眼的像素风格和弹射玩法。可爱生动的像素小人、兼具爽快感和策略性的差异化玩法、充满拓展性的多元模式,都让玩家留下了深刻印象。
较为独特的体验,无疑能赋予游戏的发行之路更多的优势与选择,这也是电魂选择签下这款产品的重要原因。
稍微解构一下《流浪方舟》的核心玩法,你会发现研发团队燃猫工作室以“易上手,难精通”为核心创作思路,将一个看起来有些休闲的弹射玩法,注入了很多变数和策略感。
虽然游戏基本就是将自己团队内的英雄角色轮流弹射出去与敌方对撞直至取得胜利,但战场上丰富的碰撞反馈,让人很难预测到两次以上的打击效果。即便玩家确信瞄准了一个位置,也很可能在后续的各种反弹中产生各种效果,由此收获意想不到的伤害或是造成失误。
同时,游戏还针对PVP的玩法规则及分层体验做了很细致的规划,加之庞大的英雄池的多元组合,这又为操作简洁的弹射玩法,注入了多元的策略思考。
在深度理解了《流浪方舟》玩法构架的魅力所在后,电魂基于港澳台市场的特点对产品在弹射战斗的差异化玩法与商业化的结合上,本地化产品特色的延展上,都进行了大量尝试和优化。
为了让港澳台玩家收获更好的体验,电魂提前半年就开始筹备《流浪方舟》在港澳台的发行工作,针对港澳台地区定制英雄皮肤、调整游戏资源的产出和释放节奏、优化英雄平衡并对玩法的开启节奏都做了较大的优化。
简单来说,《流浪方舟》能在港澳台迎来开门红,在于电魂对产品独特玩法的到位把握,让其以最适合港澳台用户的形态推向了市场,这才让当地玩家能够直观感受到游戏的魅力所在。
在饱和竞争市场“玩出”发行新花样
当产品来到一个特定市场,发行方该如何针对该市场的用户行为习惯,精细地制定发行策略、规划发行资源?
就目前来看,《流放方舟》在港澳台市场的发行打法是颇有章法的。
首先,在发行前期阶段,《流浪方舟》结合本身特点对市场做了更为精准的定位,然后再有的放矢地展开营销及投放工作。
近一周《流浪方舟》投放素材激增
考虑到港澳台地区用户基数不大,而游戏偏好又与大陆相似,以往大陆验证过的产品在港澳台风险较小,因此《流浪方舟》的测试数据验证环节也放到了用户规模更大的大陆进行。
其次,基于港澳台市场用户总量少,上线新品繁多,用户对单一产品忠诚度、信心不足等市场特点,《流放方舟》将宣发的侧重点,放在了如何突出产品的像素题材和弹射特色玩法上。电魂发行负责人隋灵运告诉陀螺,这么做的用意在于,游戏能够建立产品壁垒,在短时间内打透市场、实现用户扩圈;同时又能树立产品质量的独有性,降低买量成本,提振用户信心。
最后,在明确了《流放方舟》的产品调性之后,电魂再分别从扩圈营销和买量的实际需求出发,筹备具体的发行工作。
《流浪方舟》的产品特点通过撞击那一瞬间产生的快感,给予用户视觉听觉上的双重爽快。由此,产品的传播核心很容易就能定了下来——快乐弹射。
针对这个传播点,《流浪方舟》所着重发力点是用一首魔性欢快的歌曲建立用户对产品的联想反射,在初期以最快速度建立用户认知。因此找产品代言人的时候,《康熙来了》谐星主持人出身、凭搞笑风格深受观众喜爱的陈汉典是绝佳人选。
又紧接着将陈汉典曾在《康熙来了》模仿过、并在台湾当地拥有广泛传唱度的欢乐向歌曲《舞棍大帝国》改编成一首魔性洗脑曲目,以“陈汉典+舞棍阿伯+《舞棍大帝国》”的欢脱组合实现游戏的快乐基调。
为了让产品在台湾地区进一步出圈,《流浪方舟》还邀请到台湾流量型女艺人林襄作为宣传大使,以更复合的方式增强产品的扩圈宣发力度。
从市场反馈来看,上述一整套扩圈打法成效不俗。游戏主题曲MV推出后几天,全网自然播放量已超过了20万,且社群的玩家留言也对该MV给出了很多肯定。
除了做好扩圈营销,产品发行的“基本盘”买量同样不可或缺。
相关数据显示,《流浪方舟》在上线港澳台地区前已储备了超过1000套投放素材,且素材覆盖面相当广泛。在品牌向方面,素材包括艺人、KOL、魔性主题曲等;在游戏内容方面,《流浪方舟》的广告投放则包括突出弹射玩法、渲染像素情怀等类型的素材。
而具体到买量环节,实际投放节奏又根据转化目的需要有所不同。总的来看,《流浪方舟》在港澳台地区的买量主要分为两个阶段。
在预约阶段,每种素材都会尝试投放,以此来观察并总结整体市场表现,然后确立素材的后续迭代方向,该阶段代言、主题曲、福利向以及清新的像素风素材市场表现最好。
强调代言组合的投放素材
到了游戏上线阶段,在延续预约阶段素材投放的基础上,更强调回归游戏玩法,也更注重ROI和买量实际转化情况。
以讲解玩法为主的投放素材
用户层面,由于《流浪方舟》在港澳台地区主打的用户,是像素风格的RPG手游玩家以及放置卡牌用户,因此大多数买量素材也都是围绕该类用户的偏好而制作的。
但这并不意味着《流浪方舟》的目标用户不包括泛用户。港澳台市场用户规模原因,用户在游戏类型上也有相互重叠,比如MMORPG的用户也可能是卡牌用户。而尽可能把市场和用户的盘子做大,便有机会让游戏的生态更加长久。
总体而言,不管是邀请KOL,还是制作魔性歌曲、精细化买量,《流浪方舟》所制定的发行方案是颇有层次感的,该作之所以能从港澳台市场突围而出,产品本身过硬的差异化玩法,固然能给当下同质化严重的市场带来新鲜感,但如果能为这套玩法搭配恰当的发行策略,做到有效提升预约转化、打磨细节,便更有底气保证其在预约期敢投入大量的预算资源,去获取到更多用户预约,放大产品的用户规模和市场收益。
可以看到,在港澳台这个饱和市场做发行工作,正在倒逼电魂在前期就展开长时间的筹备、做精细化发行。
大作环伺,如何脱颖而出?
从对游戏自身特色做分析优化,再到代言人选择、广告素材筹备等营销层面的执行,《流浪方舟》能在港澳台市场打出一片天,充分展现了其在发行业务上的积累和思考。
可以看到,港澳台市场目前的竞争非常激烈,光是今年5月,港澳台地区每周就有1-2款大作上线。而这种竞争肯定会在未来持续发生,市场会越来越卷,如果不能形成体系化的打法,声量不够的产品是很难脱颖而出的。
电魂发行依靠其配置上的健全,以及在多个国家地区本地化资源储备,为发行团队承载更大规模产品的发行打下了扎实基础,拓展着新可能。
《流浪方舟》的成功只是一个开始,对港澳台及更多海外其他地区,电魂还有更大的格局要打开。据悉,公司已经储备了涵盖卡牌、MMO、模拟经营等多个游戏品类、覆盖全球市场的诸多产品。从今年6月起,我们将陆续看到电魂在海外市场发行业务上的持续发力。
在“出海热”和“出海难”被喊了这么多年的这个时代,电魂正把握机遇,不断完善着自己的打法和节奏。不仅对各个市场都有足够了解并积攒了足量的渠道资源,还能与研发方合作共同将产品打磨成更适合不同海外市场的多元形态,从各个维度助力中国产品走向全球。
我想这种精细化发行体系的建立,也将为行业各界长线观察海外市场、思考如何走出去,提供更多实打实的参考吧。
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