2023年过去一大半了,前两年的混沌反应在当下,使得游戏行业愈发呈现出了两极分化的情况,一边大作频出抢尽风头,一边项目被砍草草收场。夹在这两股暗流中的、处于行业不同位置的厂商,也都开始反思过往发展路径,纷纷寻找符合自身的生存之道。
CJ期间,我们与露珠游戏CEO王胜宇聊了聊。过去几年,他们在中国港澳台和韩国市场发行了不少MMO爆款,比如2022年有《永夜星神》《圣钥》《Exile: Avenging Fire》,2023年有《暮色双城》《Immortal Soul》。但随着国内信息流买量变难,国内MMO的产品供应量不足,过去的MMO生意也到了瓶颈期。
如今,他把目光投向偏轻度的卡牌赛道,与研发定制产品,也放眼全球化,将出海目标市场定为日本和英文地区。从这些调整背后,可以看到一位经验丰富的出海“老兵”给企业制定出的一系列理智的“降本”思考。
以下是游戏陀螺与王胜宇的对话(为方便阅读,有删减和调整):
露珠游戏CEO王胜宇
游戏陀螺:你们在MMO这块做得好,但你还是觉得有瓶颈,为什么呢?
王胜宇:我们一直不太想被人贴标签是做MMO的,或者是做繁体市场的——尤其是我们韩国做的也还可以。我们擅长做MMO和放置卡牌,也是因为之前拿项目,广深地区的研发擅长做这两个品类。
但放置卡牌的LTV倍数不好预估,有的游戏跑得好可能有30、40倍,跑得差的可能就不足10倍,跨度太大了。而我们发游戏前期成本很高。如果做放置卡牌的话,前期成本高,倍数一旦没达到预期,亏损风险会很大。MMO产品的LTV倍数比较稳定,下限比较高,亏损风险相对小一些。
游戏陀螺:不过下限高的品类除了MMO、SLG,也没有很多。
王胜宇:对。任何一个公司想要做长线都想做SLG,我们也想做,还需要些时间打磨团队。总的来说二次元和SLG门槛有点高。
但如果把全部希望都寄托在MMO,一条腿走路的公司很难走得远。因为国内信息流买不动了,国内MMO的产品供应量也明显不足了,很多立项蛮久的项目,如果迟迟调整不到理想的数据模型,那项目风险会变得很高,所以最近研发的压力都很大。作为海外发行,你只能被动地去贴一些新赛道、贴一些新市场。
游戏陀螺:这个感受是前几年就有了?
王胜宇:今年会比较明显一些。因为前两年大家只是觉得难做,研发项目还没有遇到很大危机的情况,且还是留了一点火种的。今年是真的看到很多团队面临危机。最近广州的研发开始产品转型,要么开一个做竖版的线,要么做一些偏轻度的产品。
这种情况对发行来说影响还是比较大的,再把所有的希望寄托在一个品类里面,不现实。而且发行能力的核心还是产品,首先得拿到一个好产品才有发挥的空间,得先有米才能下锅。但我们之前做的品类的米越来越少了,只能从别的地方拿一些米过来。
在题材上找差异化
挑战卡牌新赛道
游戏陀螺:你们现在找了什么新赛道?
王胜宇:卡牌,不管是传统卡牌还是放置卡牌都要做。
不过做卡牌的前提是题材一定要吸量,目标用户圈层足够广,能打到泛用户。题材挑选要尤其注意避免过重的风格,比如传统的武侠、仙侠题材的卡牌,如果玩法上没有明显的创新,我觉得这类型的卡牌产品也基本都没有希望。
游戏陀螺:你说卡牌下限低,为什么又决定做卡牌?
王胜宇:因为我们拿的都是国内项目,所以要去适应国内市场变轻度这个节奏,慢慢地从重度往轻度去过渡——可以保留一部分重度的线,但轻度的线是必须要做的。
另外就是从发行层面来看,以前都是纯做发行,现在可以去找一些比较好的研发做定制。但定制的话就不太适合做特别贵的项目,我觉得偏H5类的,以自己的观察去定制一个题材合适的产品,是能做的一个方向。
游戏陀螺:这会是你们接下来中长线的目标?
王胜宇:我们肯定持续要做,但还会做一些不同的东西。而且我觉得现在这个市场情况和整体经济环境下,对我们这种创业阶段的公司而言,与其制定一个不确定能否达成的长期目标,不如踏踏实实地做好每一个拿到的项目,实现每一个年度、每一个季度的小目标。
游戏陀螺:哪些题材比较好?
王胜宇:我们还在测。而且这个没有经验论的,可能它去年好使,今年就不好使了。或者说你想了一个方向,你还没有上别人先出了,这个方向就白想了。
游戏陀螺:在题材上找差异化,降低买量成本,会特别难做吗?
王胜宇:我觉得MMO是很难的,但其他偏轻度的游戏是有机会的。因为MMO基本上能做的题材都做完了,而且MMO毕竟是RPG游戏,是一个人从弱变强的过程,你需要给用户一套世界观一条主线,让他们顺着这个线往前走。但偏轻度卡牌的游戏不需要,你可以做得很具创意,比如一些恶搞的风格。
不过其实很多题材,你想要找,但市面上不见得有,你就得陪着研发去搞。因为定制不是说你给钱他做就完事了,他做的过程中你也要不停地纠错——可能定位了一个方向,他做了之后跟你想的不一样,或者你定的这个方向也不一定OK。初期就要去试这个题材到底OK不OK,不能说完成度60%了再去判断。
游戏陀螺:现在大家都讲多赛道多条腿走路,但也会说你需要有基因才能做一些事情。你们之前做MMO,现在又去做轻度游戏,是怎么重建基因的?
王胜宇:我觉得发行提基因这个事挺扯的。做研发确实需要基因,因为不同品类的项目研发,涉及到数值策划,加上你对这类游戏目标受众的理解。
对大部分的游戏发行而言,团队能否持续盈利、支持团队走得更远,我认为核心是数据模型,可以理解为是数学游戏——除非是那几个特别头部的大厂。发行本质上来说获客渠道90%还是通过买量,只要通过买量我觉得都差不多。二次元游戏是真的对发行有一些门槛要求,因为要通过你对二次元的理解来Touch到那些最核心的用户。
但我们做的游戏目标用户比较泛,可能玩重度的人也会玩轻度,玩轻度的也会玩重度,无非是轻度盘子的人稍微大一些,重度的人稍微少一些而已。
游戏陀螺:但你们需要去跟研发去定制。
王胜宇:对,但定制的话我们能提供的也是方向性的东西,就是选题材,核心数值那块东西还是研发做。研发要有经验,才能做这种项目。
游戏陀螺:定制的过程中会不会有特别多摩擦?
王胜宇:我觉得不会,因为定制合作是以游戏发行出资、提供方向为主导的模式,研发共同配合合作的过程。而且现在研发也跟以前不一样,以前很多人接定制的目的是拿一笔钱,但现在大家做定制的目的是把这个项目推好,之后持续地产生分成收益。如果他愿意接你的定制,就证明相信你的眼光,发行和研发的共同利益绑定在长期收益这个点上,当双方目标一致时,配合过程会更顺畅。
而且这种事就看大家的三观合不合,我们更愿意和观念一致的研发团队合作,大家要互相信任才能推下去。我们做发行这么多年还是比较重口碑的,特别不希望辜负研发的产品和团队,所以我们只要和研发合作都一定尽力推,赚钱了大家都开心,不赚就想想办法,看以后有没有机会再搞一次。
淡化预约,做大市场
游戏陀螺:新市场呢,你们现在瞄准了哪些?
王胜宇:我觉得做发行还是要做大市场,我们要做全球发行,今年重点就是开拓更多地区,例如做日本和英文市场。台湾和韩国市场大家可能觉得我们做得还行,我们也会继续坚持做优势地区,同时我个人也会带领团队聚焦在开拓新地区。
而且现在看来,台湾是所有市场里最难做的,因为基本上每个重度公司想做海外,第一个都是做台湾。日本、欧美相对来讲都没有台湾竞争这么激烈。而且台湾现在买量价格又贵,LTV也在降,两头挤压利润。
游戏陀螺:但台湾ARPU值还不错。
王胜宇:对,ARPU值还行,但台湾市场游戏太多了,把流量成本推得太高了,而且线下广告之类的东西也卷得非常厉害。现在很多游戏上台湾市场的时候,思路有点类似内地首发大作,要把声量做足,有声量才有顾客,但是做声量得花钱,导致预约砸的钱越来越多,风险越来越高。
如果一个生意你花2000万去博5000万,这是个好生意,如果你花5000万去博2000万,那绝对是个赔本生意。
游戏陀螺:预约转化效果不行了?
王胜宇:不是预约转化的问题,是你的游戏能不能吃得了这个价格。大家现在都想着砸大预算做大预约,其实得先想好一个点,要结合游戏的实际情况、订立合适的预期目标、再投放对应的预算。如果你对游戏的预期很高,你的游戏去卷预约才有意义。如果对游戏的预期目标定得过高了,投入过多的预约预算,把上线后的价格抬的很贵,可能本来能挣一两百万人民币,最后变成赔五六百万人民币。
现在国内信息流能跑出来的项目太少,导致有数据支撑的项目很少,这个时候大家还砸这么多钱,风险太高了。
而且以前台湾、韩国市场的预约价格比上线价格低,大家觉得预约有价值,但现在预约价格日益增长,分配预约预算需更加谨慎,否则很容易落入到预约基本不赚钱的陷阱里。
游戏陀螺:你们之前发MMO前期成本很高,现在会降低预约成本吗?
王胜宇:我们现在会尽量把前期成本拉低一些,淡化预约。不过并不是就不做大笔投入,只是会控制在一个比较合理的预算范围内,该投入肯定还是会投入。说白了就是精细化运营。
比如我之前把所有的东西全做,能做到100分,现在如果去掉20%的预算,还能维持在95分,那我也愿意倾向于第二种方式。有些东西起作用小,那就不花这个钱了。
发行核心是买量
游戏陀螺:为什么之前能一年一个爆款?
王胜宇:爆款这个事,第一是要有经验积累,我觉得很多项目的发行都是要给研发做赋能的。
举个例子,很多游戏首发第一天量级很大,容易有服务器宕机风险,我们不会。这个过程除了要求研发的技术团队有扎实靠谱的基础,也需要我们发行方对研发赋能,帮他们去不断地进化。再者,游戏首发第一天也容易有运营事故,比如不能登录,不能充值,或者游戏有一些BUG,但我们每一个游戏上线都没有BUG。你踩的坑多了自然就没有这些问题,因为有经验积累。
尤其现在大家在预约阶段花的钱越来越多,如果没有踩过坑,花几千万成本,上线第一天宕机了就完了。
第二,我们做了很多款游戏,维护了一些游戏里的高ARPU值用户,发挥到平台核心用户的价值。
游戏陀螺:踩了三年之后,现在成本降下来了吗?
王胜宇:踩坑不能降成本,只能提高上线之后的稳定性和成功率。比如给一个没什么经验的人做成功率是60%,给我们做,我们能把它做到95%。
游戏陀螺:你提到的那些高ARPU值用户,是建了自己私域社区,还是在别人的平台里?
王胜宇:我们自己的私域社群。现在每个游戏的量越来越贵,你需要一些高ARPU值的用户,我们现在手上有这些用户,这是我们的核心优势。
游戏陀螺:你们在海外会很侧重维护社区吗?
王胜宇:会,社区就是一个长线维护的过程,你需要积累用户,服务好用户,给这些大R用户更好的体验。跟做奢侈品会员是类似的。
不过海外做社区不会像国内那么水泄不通。很多海外玩家是比较反感你找他的,只能说你把这些人圈出来之后,例如别人找你可能10分钟处理完,他找你1分钟就处理完。尤其日韩的用户比较在意个人空间和个人隐私,他不喜欢受到你的干扰。
游戏陀螺:有私域社群的话,是不是可以慢慢脱离买量?
王胜宇:我觉得脱离买量还是不太靠谱的,因为你维护的那些人,在游戏上线之后的整体用户量级中占比也就1%。这1%的人是我们的基本盘,但可能贡献10%的充值。
核心还是要买量,因为你要让人看到你的游戏。其他手段我认为都是Optional的东西,可能有用可能没用,但没法量化到底有用还是没用。
游戏陀螺:你们常常使用代言人,效果如何?
王胜宇:代言人主要还是品牌向的动作,如果单纯从获量上面来讲,代言人能带来的获量效果是很有限的。
我觉得用不用代言人这个事得想清楚,你这个游戏的预期是什么,是想要做一个在能在榜单前面站很久的游戏,还是说想赚点钱。如果你对游戏的预期目标很高,我觉得请代言人肯定没问题的,如果预期不高的情况下,请代言人需要花钱,但能给你带来的量又很有限。
《暮色双城》代言人陈意涵
游戏陀螺:请代言人的话,有什么需要注意的?
王胜宇:代言人的选择上,我们的想法跟买车一样的思路,要不就买好的,要不就不买。请小咖肯定便宜,但他也没用。
另外你要想好这个明星跟你这个游戏的包装方向契不契合;这个游戏请代言人的话能不能带来一些东西;以及你是不是能接受这个东西完全没用的结果。如果你都能接受就请,但凡不能接受里面的一条就不要请。
另外,如果游戏本身的题材已经很吸量了,我觉得是不必要再请代言人的,我们自己的思路也是如此。因为我觉得这个游戏本身够吸量,而代言人是锦上添花,不是很多人认为的Necessary的东西。
游戏陀螺:如果是B级产品,本身没有品牌,找代言人有用吗?
王胜宇:我觉得没有用。对于一个B级产品,很难做到长线运营,那请代言人做品牌的作用也不大。
回归到刚才的观点,代言人是锦上添花的宣传,但不能保证给你的项目起多大的作用或者扭亏为盈。
游戏陀螺:你们通常怎么衡量要不要做其他发行手段?
王胜宇:我觉得核心还是产品数据模型的判断。如果你判断游戏数据模型达到预期,认为游戏能赚钱,能花的钱肯定会花,不管做代言也好,做线下广告也好——跟线上买量的成本比起来都是九牛一毛的。
我们先不算所有前期投入或品牌上花的钱,就算买量,粗算一个用户能赚多少钱。假设一个MMO游戏终生有50万新增,一个用户能赚5美金——已经算赚得比较多了,也才250万,前期如果再投入100万,你就只有150万的毛利。如果你的游戏一个用户能赚10美金、15美金,你做买量以外的东西没有问题。如果只能赚2美金,你还做这些东西,就把钱都投在里面了。
游戏陀螺:现在多了一条新赛道,发行上面有哪些不同或新挑战吗?
王胜宇:发行思路不一样。一种思路是去堆用户付费,一种是吸引更多的用户。挑战的话还是试了才知道,我们肯定还是先用比较传统的方式做,试着看一下有没有问题。我觉得应该问题不大。因为我们之前在做的项目,就广告投放这块来看,是最难投的,所以我觉得什么题材都比它好投。
游戏陀螺:卡牌也会比较依赖买量吗?
王胜宇:会。因为口口相传这个事,除非你做的特别棒,品质能拉到像网易、米哈游那种水准才能做到。
我觉得米哈游做的东西是真的有社会价值的,它可以做文化输出。人家在做的是艺术品,我们在做的是生意。
游戏陀螺:现在跟前几年相比,买量有什么变化?
王胜宇:2015、2016年的时候买量对素材要求很低,随便买,而且当时用户质量又高,那时候做发行很少听到赔钱的。不过也就是吃一波红利期,当时谁做都能挣钱。
现在更难了,对素材的要求更高了。2015、2016年的时候facebook和谷歌的后台操作还相对复杂一些,因为当时没有做到全自动化,需要手动去算广告,每个投手的能力差距还是比较大的。现在都做到了自动化,核心难点还是素材。投手现在也是要找素材方向。
游戏陀螺:以后发行产品的节奏速度怎样?
王胜宇:团队目前有150人左右,估计到年底应该有200人了,可以同时推进多个项目。
调整预期,正视海外市场
游戏陀螺:以前大家出海,是因为国内红利没有了,去寻找增量。现在你们站在已经有丰富经验的角度来看,还会这么认为吗?
王胜宇:我觉得海外也一样是红海,只是有的地方是深红,有的地方是浅红。例如台湾、韩国就是深红的地方,日本和英文(地区)就是浅红的地方。
游戏陀螺:怎么样去建议后入者?
王胜宇:选对市场很重要。我建议如果是一个新团队的话,首先要去切英文市场——不要觉得做英文市场有什么门槛,其实本地化翻译难度很低的,比买量的难度系数小很多。我不建议公司第一个项目就做台湾,因为很有可能把团队信心打压没了。
游戏陀螺:台湾市场太卷了。
王胜宇:对。尤其很多团队是国内转型去做海外的,如果出海发行投入的资源有限,或者拿一款品质没有那么好的游戏抱着试一试的心态,进一个最难做的市场,我认为成功的概率是偏低的。
而且台湾市场发挥空间比较小,因为它有一套特别成熟的途径,所有你们想要做的东西别人都做过了。如果你想找几个做过港澳台版本的人把产品堆上线,有大把的中介可以帮你搞,你只需要出钱。但问题是,买量非常卷了,试错空间、容错率都太低了,倒不如去英文地区试一试。
游戏陀螺:但一些人优先选择港澳台,就是因为他的产品比较适合这些市场,比如题材品类,不适合英文区。
王胜宇:关键是什么样的题材才只适合港澳台呢?我不觉得有什么题材是只适合港澳台的。仙侠已经是大家认为适合做台湾的唯一一个品类,但市面上仙侠、武侠游戏占比有多高?10%都不到。
而且,即使只做台湾,先看自己的项目目标预期,如果目标是做一千万左右的规模,放到欧美做,有可能也能做一千万。
我们跟谷歌有交流,有几个数据可能你都没有想到:在美国,用中文去登美国Google Play商店的人有大几十万,他们的手机系统语言全是中文。大家做海外基本不做简中,但纯简中版本用户的池子有几百万,Google Play现在也在推简中版本。
游戏陀螺:有些发行可能会比较谨慎,比如他们的能力就在偏亚洲这块,他就优先只做好擅长的区域,不会大胆出海其他区域。
王胜宇:我觉得如果你是一个新团队,做英文和做繁中版本,本质来讲对发行能力的要求没有什么差别。先形成团队的沉淀和积累,再总结自己的擅长和优势。
如果你想要流水做到像IGG、Funplus、莉莉丝这种特别大的规模,我们也做不到,我相信很多家能力都不够。但如果你的项目只想做一千万的流水,那我觉得很多人都可以做,买量就好了。
核心还是每个游戏上之前定好预期,能完成自己的目标就OK了。
游戏陀螺:不过大家也逐渐不计较于某一个地区了,现在都讲全球化了。
王胜宇:因为做全球版本可以降低买量素材成本,你做同一套素材可以买四五个地区,跟你做一个地区花的人力是一样的。例如我找人做CG,它的成本是固定的,这个CG素材本来可以用在台湾版本、日本版本、英文版本,但因为只签了台湾版本的发行,就只能用一次,相当于你的钱花的是别人的4倍。那当然要做全球版本了。
我现在的思路就是做全球发行的多语种版本,为全球版本制作更高品质的素材,同时也能降本增效。
游戏陀螺:现在有了AI,会不会降低做素材的成本?
王胜宇:AI只能做图,做不了视频。但现在图片素材买量基本都跑不动了。AI只能做那种Q版的素材,中国风的写实素材技术还不太成熟,手的细节勾勒的还是很AI化的。而且玩家会觉得你这公司宣传素材都没有钱做,怎么可能把游戏做好?所以玩家一看到游戏用AI买量,也会很反感,基本上看到就会骂。
游戏陀螺:不同市场在发行手段会有区别吗?
王胜宇:我感觉发行思路上的差异化有一些,但是不大。每个地方喜欢的游戏类型确实不太一样,这个是事实。就像韩国用户就是喜欢MMO,欧美就不喜欢。
但问题又来了,就是你的游戏到底是要做一亿还是做一千万?如果只想做一个一千万的项目,每个市场都适合,因为它总有你那个品类的用户。比如60%的老外不喜欢玩,但总有20%的老外喜欢玩,这20%的人足够你把流水做到一千万了。如果你想要做很大,那发行手段确实有差异。
大环境在萎缩
“核心还是降本,但不一定非要裁员”
游戏陀螺:现在看2023年出海,跟过去几年有什么明显的变化?
王胜宇:我觉得出海跟国内的情况一样,最大的变化就是用户的付费能力在下降。Sensor Tower最近发布的2023年H1各个地区市场的数据,都在萎缩,从去年就开始了。再加上经济危机,买量的成本上升,两头挤压你的利润。
而且去年有一个很明显的问题,有一段时间美联储加息加得比较凶,很多国家的汇率跌的很厉害。碰上当月汇率跌了20%,那就相当于你收入少了20%。
但最近汇率应该不会有这种比较大的波动了,因为它已经到高位了。
游戏陀螺:这些变化导致你有哪些思考?除了刚刚说的做一些卡牌游戏,开新区域之外。
王胜宇:我觉得在这个阶段,因为整体市场大环境在萎缩,你想去增效是比较难的,核心点还是降本。降本这个事比较直观,不一定要裁员,比如内部有很多市场预算能做一些优化的,就逐步去优化。
游戏陀螺:还是从已有局面上看哪些地方能做得更精细。
王胜宇:对,而且这个事一定是以老板为出发点的,进行全盘考量。我每天都在研究我们每一笔钱用在哪里了,如果发现一个钱花了之后没有一个很明显的反馈,我宁愿把这个钱切掉。人力这块,研发可能人力成本的压力比较大,发行公司的人力成本还是比较可控的。
游戏陀螺:这几年出海下来,你有什么感受?
王胜宇:你做任何一个行业,赚的每一分钱,很多都是时代给你的,不是你自己能力有多强——这个我感受很深。
另外就是任何一个行业都是有周期的,房地产也是,2015年的时候买房子的都赚钱。现在行业越来越难做了,但这个情况你也没法改变,而且现在指着做游戏发大财也挺难的。你想像以前那样,产品一丢上去三五天或一个月回本,一年几十亿流水,我觉得有点扯了。
但换个角度想,你又能找到几个行业能稳定打一份工,挣的钱还比游戏行业多呢?可能也不多,那就坚持做吧。
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