舆论战,真比游戏还好玩?
2023,一个久违的游戏大年。
除了见证《塞尔达传说:王国之泪》、《博德之门3》这类青史留名的神作,《霍格沃茨之遗》、《生化危机4重制版》、《街霸6》、《最终幻想16》、《装甲核心6》、《星之海》等各具特色的大中小产品,也基本填满了玩家的日常游戏时间。
然而伴随丰收的喜悦,舆论场上的“清算风气”却愈发浓郁了。
比如九月初上线的《星空》就是一个典型案例。每一次媒体均分的下跌,每一次官方的成绩发布,都引发着不同群体的高潮。褒姒党(暴死)和赢麻党新仇旧恨一并清算,但与游戏本身的关系却似乎越来越远。直到最后,这场“狂欢”已经完全偏离游戏的初心。这样的盛况,《星空》不是第一个,也绝不是最后一个。
《星空》让你失望了吗?
《猛兽派对》这两天的热度也很有乐子。除了游戏本身,针对主创言论和高定价的诸多骂战和讨论,都吸引着玩家的关注。比起花98块钱买个动物打架,还是在Steam评论区里看各路大神的差评有意思。
长远来看,无论是被报以高期待的《黑神话:悟空》、移动端的部分知名产品,还是其他备受关注的大作,似乎都有陷入各种舆论风暴的倾向。这究竟是过度宣发导致的恶果?亦或是玩家群体不可避免的一种演化?我们对游戏的热爱和关注,是否已在喧嚣与骚动中悄然变质?
我想,是时候来找找躁动背后的本质了。
香槟与回旋镖:新时代玩家的最爱
不同品牌、不同产品之间的比对历来有之,在此基础上搞一些阵营攻伐也无不可。在游戏圈,谁不会为游戏优劣的事儿打打嘴仗呢?
但游戏还没出就直呼年度最佳的“开香槟”、事后被销量和口碑打脸的“回旋镖”、还有因前期话说太满得罪人后被“清算”这一系列流程的兴盛,让讨论氛围多少有些变味。更关键的是,很多重视舆论趣味的网络用户在战场上来回冲锋:有人添油加醋跟着起哄,有人记录言论方便日后打脸——唯独游戏的具体品质可以日后再议。
以《星空》为例,“塞尔达是天,天上有星空”、“游戏历史上的神之一笔”等层出不穷的爆典,也许初衷都是希望游戏能够好玩,亲眼见证又一款神作横空出世。
但很多人显然更在乎“见证平凡成圣或是跌落神坛”的过瘾滋味,将游戏引发的戏剧性舆论,当成了最大的趣味来源。于这些乐子人而言,游戏好坏与否反倒是次要的,他们所享受的其实是“造神与毁神”的快感——要么将其捧上云巅,不如意便给我去死。
清算合订本
有人希望看到《塞尔达传说:王国之泪》被拉下马,有人不希望B社被时代抛弃,而有人只想看到更多乐子。我不知道前期开吹的有多少是真爱粉,有多少是看热闹不嫌事大的。也许有意无意间,大家都在为游戏上线的那一刻做铺垫,众人只想看到对方阵营尖叫抓挠。
褒姒抑或赢麻,清算抑或被清算——游戏,仿佛只为此刻而生。没有人在意开发者付出的无数心血,也没有人在乎死忠粉们翘首期盼数年,大家蜂拥而上,只为将对手踩在脚下。
当今娱乐之怪现状:一切皆可贷款,一切皆可清算
就这样,9月1号《星空》媒体开分的那一瞬间,游戏圈九月最大的乐子开启了。
《星空》Xbox Series X版本的MC均分已跌至83
先是IGN/GS双7分把“星P”和微软玩家打得找不着北,让其他阵营的玩家有了反攻倒算的先机。伴随游戏正式发售,且战且退的《星空》粉丝也在持续走低的媒体均分和玩家评价中逐步接受了现实。虽然总还免不了再试着开一开香槟,但回旋镖终究是来得越来越快了。
一个当初被“狂信徒”吹得有多狠,如今摔得有多重的完整案例,就这么诞生了。
为啥这么爱提前开香槟?
事实上今时今日,不单是主机/PC游戏圈,小到不同品类的游戏,大到任何一种与娱乐相关的斗争,你都可以看到诸如清算、回旋镖一类的魔幻现象。
今年8月,有NGA网友通过鹰角新注册的商标和logo设计,猜测该公司疑似开坑了第三款新游。但素来有明显站队倾向且早已习惯“踩鹰捧米”的NGA手游玩家,普遍看空这款尚未亮相的新作,并以“新建文件夹”嘲讽鹰角光画饼不做事。
而等到NGA社区的米哈游风评因各种原因下滑,鹰角9月正式公布派对新游《泡姆泡姆》,风向又“一转攻势”——彼时落于下风、如今急于清算的用户抓起洛阳铲就是一记不留情面的挖坟,将当初所有跳脸输出的评论拉出来鞭尸,咄咄逼人之势丝毫不亚于对手局面占优时的气焰。
彼时彼刻便如此时此刻
去年12月世界杯如火如荼之际,知名足球网红李老八(也就是抽象主播李赣),以C罗忠实拥趸的身份(至少表面上是),借着阿根廷首战失利、葡萄牙一路高歌猛进的契机,连续发布了数则“捧葡踩阿”的视频,而“阿根廷一群五大联赛下流球队的下流球员,天天吹夺冠”“葡萄牙在我这里已经贷款四强了”等爆典更是把提前开香槟演绎到了极致。
后来阿根廷夺冠、葡萄牙爆冷出局的故事大家都知道了——当球迷将李老八的言论翻出来反复清算,做成鬼畜视频裱在B站上供人取笑,一代传世经典就此永载中文互联网史册。
究极反噬了属于是
而不论是讨论游戏还是足球,你会看到众人争论的重点已经匪夷所思地转移到了厂商、球队,大家早已习惯于带着立场和先入为主的观点,为各自阵营吵得不可开交。至于原本的主角——游戏和足球,则从舆论场的中心退居其次,俨然成为这出骂战的配角。
长此以往,不单文娱产品自身的乐趣被不断稀释、淹没,用户不自觉被一些无意义的狂喜和仇恨所影响难以享受生活,相关创作者也会更加担忧宣传和互动的方式、担心说出不正确的话被制成网络迷因。无论从哪个角度看,这种高压、极端的氛围都不是一个可持续的好现象。
论“青蒜”的上瘾机制:玩家在争吵时,在吵些什么
为什么这种先开香槟后清算的模式这么让人上瘾?
首先不得不说,那种游戏市场表现恰好被自己估中,然后跟着大队狠狠清算处于逆风局的口嗨玩家,的确会给人一种“正义执行”的爽快感。
其次媒体评分、奖项、销量、玩家在线数、公司股价等一系列观测标准,也为玩家之间的战争提供了充足弹药。加上如今游戏主播等KOL的推波助澜,这时代的玩家很难不受影响。
最后我想多少还和用户的自我投射有关。当玩家有一定的游戏阅历后往往会形成自己的偏好,并将之视作自身品味、性格的一种展示,因而对异议的宽容度不高。
玩XX玩得
而之所以想把这个现象拎出来谈谈,是因为这一切正在影响玩家的游玩体验;甚至对部分纯粹的乐子人来说,参与互相清算、红黑大战所带来的乐趣,已经远高于游戏本身。
微软:主机战争只会浪费你的时间
诚然,玩家如此享受争吵、沉溺嘴炮,某种程度上可以归因于长期的“平台之战”“厂商之争”。但不可忽视的另一个原因是,随着每年新增的游戏数量越来越多,精力有限的玩家如今不得不通过KOL、游戏社群推荐获取新鲜热辣的游戏评测,而他人之观点也渐渐成为左右玩家购买意愿、评断游戏好坏的重要因素。久而久之,批评者、反驳者以及观战者越来越在乎彼此的观点,甚而对“辩经”胜败耿耿于怀。
更重要的是,在经年累月的厮杀中,玩家还渐渐将观看二创(这当中自然包括充斥视频网站的各类UP主锐评)、浏览社群、发表观点、发泄情绪视作游戏的一部分——或者说,“网络辩经”现在已然是玩家的一种行为。正如某位网友所言:“游戏可以不玩,论坛不能不上。”
另一方面,近十几年大行其道的社交媒体、网络社区,又起到了推波助澜的作用,将各个玩家阵营搅成一个你争我斗的舆论场。置身其中,所有人都被莫名地异化成一只战意高昂、无比在意骂战胜负的“斗鸡”。游戏,则仅仅是一个彼此攻伐、挑拨生事的工具罢了。
于是,那个暗搓搓潜伏其后的无名阴影,终于向玩家露出了它锋利的尖牙。
欢迎来到娱乐至死的时代
38年前,针对电视娱乐统治并塑造大众文化审美之怪象,美国媒体文化研究者尼尔·波兹曼在《娱乐至死》一书中鞭辟入里地指出:人类正在无声无息地成为娱乐的附庸,毫无怨言,甚至心甘情愿,其结果是我们逐渐成为一个娱乐至死的物种。
时移世易,继电视娱乐取代印刷娱乐之后,如今另一种娱乐形式——网络娱乐,又在以惊人的速度再一次颠覆人类的大众文化生活。
但与以往稍有不同的是,尽管这些年来,我们开始慢慢对视频、直播、游戏的社会意义与价值给予了一定认可,但更多人悲哀地发现:我们正在沦为网络娱乐的附庸。
当我们讨论主机游戏时,我们讨论的不再是游戏的乐趣,而是媒体评分、游戏销量。
当我们讨论二游时,我们心心念念的不再是对角色的爱,而是二观流水,畅销榜排名高低。
当我们讨论游戏产品时,我们开始忽视游戏本身,反而将注意力放到背后的公司和平台上。
当我们游玩游戏时,我们所在意的,是游戏潜在的“社交货币”价值,而非出于热爱。
……
我们自以为公正地批判那些被游戏公司毁掉的游戏,嘲笑那些盲从游戏公司、不论好货烂货都往肚里咽的玩家,然后志得意满地傲立于道德至高点。殊不知,在一次次正义审判、唇枪舌剑的过程中,被消磨、被摧毁,以至于耗尽游戏热情的,正是我们自己。
就如尼尔·波兹曼想要告诉我们的:毁掉我们的,不是我们憎恨的东西,恰恰是我们热爱的东西。
如果此时此刻你依然盯紧着弹幕网站游戏UP主的锐评,在游戏发售前关注着媒体评分,对游戏厂商的一举一动牵肠挂肚,为了产品流水舌战群儒……我劝你不妨痛快一点儿,把所有网络信息通通屏蔽掉,埋头来一场酣畅淋漓、忘乎所以的游戏吧。
既然要“娱乐至死”,那就请抛却所有可能影响你的外界因素,将娱乐进行到底。
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