本文首发于公众号“Supercell超级细胞”,游戏陀螺经授权发布。
本月中旬,芬兰手游发行商Supercell宣布终止公司测试了两年多的新游——《Clash Mini(皇室奇兵)》。
作为由Supercell上海工作室研发的首款游戏,《Clash Mini》曾被寄予厚望。这款基于Clash IP角色打造的Q版自走棋手游,最早于2021年进入测试发布期,先后在英国、澳大利亚、加拿大等地区测试,并在随后两年多时间内经历了数次调优迭代。
对于这款游戏开发的终止,Supercell表示,这是一款好游戏,却并不是能够实现他们梦想的游戏。不过,许多人仍对《Clash Mini》背后的研发故事充满好奇——它是怎么诞生的?又为何停止开发?在此之后,《Clash Mini》研发团队又将展开怎样的冒险?
日前,《Clash Mini》项目负责人方凡与Supercell上海工作室负责人段楠一起回顾了这段旅程。相信你可以从他们的对话中看到一些经验和教训,以及Supercell始终未变的某些理念。
《Clash Mini》的诞生,最初源于什么想法和灵感?
方凡:作为一个新工作室和新团队,我们认为与其盲目地开始做项目,首先应该学会的是Supercell成功的秘诀。而秘诀这种东西,写在文化里或是喊在口号里都很容易,但是真正的理解往往需要实践和试错。于是,我们决定通过实际做一款游戏来学习Supercell的独家秘诀。
由于抱着学习和锻炼团队的心态,我们在项目初期基本上没有太多考虑市场和用户的需求,更多的是从团队的热情出发。当时自走棋类型火热,团队很多成员都沉迷其中,但市面上的自走棋游戏通常时间长且上手难,于是我们就萌发了为手机玩家制作一款低门槛的自走棋的想法。
恰好Supercell也有《部落冲突》和《皇室战争》的 IP,且这两款游戏用户数庞大,玩法含有自动战斗的元素,于是我们就很顺其自然地立项了这款游戏。我们的愿景是:为手机玩家开发一款基于《皇室战争》、好上手的自走棋。
开发过程中让整个团队印象最深的事是……?
方凡:在项目初期,我们的想法是做一个3D游戏。但是由于当时我们的游戏引擎刚刚开始支持3D,所以3D开发方面的进展十分缓慢。
时间一晃就到了芬兰最美丽、最舒适的七月,按照芬兰公司的传统,绝大多数人都会在七月休假,享受适宜的气候和温暖的阳光。
但有一位芬兰办公室的工程师,在无意中得知我们面临的困难后,放弃了一年一次的芬兰夏日,只身来到上海支援我们3D技术的开发。这份北欧汉子的热忱来得让人猝不及防,也让人心生敬意。
一个月之后,其他人放假结束,他也准备回芬兰继续工作。临别之际,我感激涕零地感谢他的帮助,他倒是一脸平静地说了一句:「Supercell first。」
为什么最终决定停止《Clash Mini》的开发?
方凡:从游戏数据来看,《Clash Mini》在玩家数和商业化表现方面都可圈可点,然而在留存方面,虽然符合一个好游戏的标准,但始终没有达到成为 Supercell爆款的水平。团队努力尝试了若干次大更新,好几次整体改变游戏外围成长系统和大幅改进玩法,每次留存都得到了提升,可惜最后依然差一口气。
如果《Clash Mini》全球上线,这会是一个在商业表现上很出色的游戏。但这个世界并不缺少赚钱的游戏,Supercell的使命是打造值得广大玩家畅玩多年、永久铭记的优质游戏。
项目已经经历了五年的开发周期,累积的问题越来越多,解决这些问题的难度也越来越大。最后一个更新的版本虽然表现数据大幅提升,但同时也让团队十分疲惫,继续开发的机会成本越来越大。面对越来越复杂的问题,策划团队并没有在解决方案上达成一致,于是最后经过团队的讨论,我们决定终止 《Clash Mini》的开发。
确定停止开发后,成员们第一反应是怎样的?
方凡:有些成员不高兴,有些觉得很难过,也有些觉得遗憾,因为游戏真的很接近我们的目标了。不过有的成员也感到很自豪,因为即使我们非常接近目标,也从没有降低游戏上线的标准。
一路走来,《Clash Mini》团队经历了哪些变化?
方凡:团队最初从5位成员开始组建,一点点地缓慢成长。在Supercell,我们一直不喜欢团队扩张太快,因为这样会导致船大难掉头,限制创意。到游戏上线测试前夕的阶段,我们团队大约有15人。在项目最后一个版本时,我们的核心研发加市场发行一共25人。
游戏上线测试后,我们的团队扩张了一大波,大家花了很多时间重新适应「大」团队的工作方式,但整体上还算比较稳定。唯一的遗憾是我们的系统设计师本来可以更早入职,但由于团队一直不愿意扩张,导致他加入太晚,否则我们可以更早地调整游戏的成长系统,结果可能会有所不同。
跟《Clash Mini》说再见,你们最不舍得的是什么?
方凡:有的人最舍不得的是玩家,有的人最舍不得的是社区,有的人最不舍得的是我们游戏内的角色。我们有张游戏内的所有角色和玩家们挥手告别的图,有人说看到挥手特别感动。以前总觉得角色是棋子,是战斗的机器,没有感情。可是当手挥起的那一刻,他们仿佛是舞台上的演员,他们一直在戏里,直到谢幕了,和观众道别,然后做回自己。
Supercell的招聘标准很高,我们团队对每个人的要求也十分严格,能够在一起工作的,都是经过了时间磨砺、志同道合的战友。《Clash Mini》终止研发后,部分老队员会加入其他团队,一想到无法继续跟他们一起做游戏,我也感到很难过,这是让我最不舍的。
《Clash Mini》之后,迎接团队的下一步是什么?
方凡:我们会加入《皇室战争》团队,将《Clash Mini》的体验带给更多玩家。团队成员大部分没变,但因为要和《皇室战争》团队跨时区合作,工作方式和沟通方式都需要调整。Supercell第一次尝试这种开发模式,肯定有很多坑要踩,同时也有很多潜力,所以有点紧张,同时也兴奋异常。
上海工作室的团队现在「长」啥样?
段楠:上海工作室目前在40人左右的规模,其中包括一款基于UE5的在研项目团队和刚刚终止开发的《Clash Mini》团队。正如方凡所说,在《Clash Mini》终止开发之后,原团队成员已经马不停蹄地投入到了新的工作中。大部分原团队成员加入了《皇室战争》团队;其他的同事,则按照公司优先级以及个人能力兴趣的综合适配,加入到了若干其他游戏团队或职能部门中。
「砍项目不裁员」是我们文化里少有的近似于「铁律」的原则,这次对于 《Clash Mini》团队的调整,我们也是竭尽一切可能去践行。这是因为「砍项目」的决定是由团队自身做出的,我们信任团队在这种重大抉择面前,始终秉持「Supercell first」的原则;如果团队会担心「砍项目」对自己的后果,那么这整套体系也就不成立了。
上海工作室成立至今,未改的初心是?
段楠:在手游领域,中国既是庞大的市场,又孕育了大量优秀的团队和开发者。我们希望找到志同道合的游戏开发者,一起做出世界级的游戏。作为一个外资游戏工作室,我们也必须在文化和做事理念上有一些坚持。
比如,我们秉持了Supercell小团队、独立决策的价值核心。再比如,对于我们团队的多元化(多文化、多语言,以本地人才为主,同时也不断吸收世界各地的人才加入),我们是一直有所坚持的,这是我们有别于本土其他游戏团队的差异点之一。
「多元化」对我们来说不是一句空洞的口号,经过过去几年的实践,我们也深知「多元化」的成本与难处,但我们坚信这有助于团队创造力的长期提升,愿意做出这样的取舍。
可以期待上海工作室带来哪些特色惊喜?
段楠:在Supercell,我们关于研发的核心理念之一是「我们立的是团队,而不是项目方向」。所以我们的发展方向会取决于我们吸收了哪些人才,也回到了我们所处的中国市场环境。中国手游市场的一个浅显的特点是,有很多更加重度、硬核的体验,我们的许多开发者此前也有这种复杂度更高的产品的相关经验,所以如果我们未来的作品有这种倾向,我不会意外。
上海工作室整体的自由度非常高,每个团队可以制定各自的工作流程和开发理念,所以团队之间也会有比较明显的「个性」差异,这点在芬兰总部也是有所体现的。
同时,我们也会有一些因地制宜的选择,这也与我们强调团队独立性的企业文化是一致的。上海工作室已经明确了以虚幻引擎作为研发技术栈的基础,这一方面让我们与本地人才更加接轨,另一方面也可以视作整个Supercell对不同开发管线的未来投资。更重要的是,在我们目前在研的新项目中,我们也在设计理念上在尝试一些对Supercell过往成功经验的突破。
能不能透露一下新项目?
段楠:不是想刻意保持神秘,不过这款新游戏还没有到正式宣发的时间。这个项目去年下半年面向全公司进行了第一次试玩,反响不错,目前在向下一个测试节点进行研发,也相应在按部就班地进行招聘、扩充团队。
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