伴随跨平台热潮越演越烈,这年头移动端与主机、PC的距离正被空前拉近,不同平台玩家的大融合趋势也越发明显。于是我们不单能看到有玩家买PS5只为了玩《原神》,一些主机、PC上的单机IP也在推出手游版本去触达新群体——近期在国内颇为火爆的《P5X》就是一个典型。
然而在我看来,部分单机IP推出的手游版,往往只是将其皮相填入一个流行的手游框架中,是以手游用户更适应的玩法规则去吸引他们为IP买单。
这固然是在考虑移动端的特性,要在玩法上适度轻量化、使整体节奏感偏于便携,但这也意味着游戏相当程度上脱离了原作的设计核心。因此单机IP手游总容易落下个单机玩家表示“不如回去玩原作”,手游玩家直呼“完全没get到名气为啥这么大”的两头不讨好下场。
但由网易代理,即将在5月16日登陆国服的《歧路旅人:大陆的霸者》(后文简称歧路旅人手游),却罕见地将原版玩法带到了手机上。在实际体验过近期的“霸者测试”后,我既感欣慰也有些疑惑——原汁原味的单机体验,在移动端上到底是不是伪需求?
与原作如出一辙的完整框架
作为白金了《歧路旅人2》的JRPG死忠粉,我对《歧路旅人》手游一直是“有点兴趣但又懒得碰”的状态。即便游戏的海外版本已成功运营多年,即便我知道其剧情与单机作品关联甚密,但我总不自觉地有一种这手游肯定是“挂羊头卖狗肉”的刻板印象。
然而此次实际参与内测后,我才发现《歧路旅人》手游是一款多有魄力的产品——它确实把原作的卖点只多不少地端了出来。
精美的HD-2D画面、动人的剧情、有趣的NPC交互以及富有挑战性的战斗......《歧路旅人》手游作为SE第二开发事业部浅野组与第四开发事业部通力合作的产物,几乎用原版框架在移动端上重现了IP 的魅力。
先看画面,HD-2D这一SE的代表性画面技术,与移动端可谓异常适配。那种2D像素角色与3D光影及特效交相辉映的美感,非常适合在手机上把玩。即便在美术水平卷到飞起的今天,《歧路旅人》手游这种复古而创新的观感也很容易第一时间抓住玩家的注意力。
白雪皑皑下不断涌来的雾气,沐浴在阳光中波光粼粼的湖面......鲜活而古朴、绚烂又典雅的画面让人冒险欲望大盛,再加上海量角色的填充,可以说《歧路旅人》手游即便已在海外上线数年,依旧有着足够差异化的视听竞争力。
其次是剧情。作为单机作品的前传,《歧路旅人》手游也是一款注重叙事的游戏。游戏用了富足、权威、名望三条大的主线剧情,去勾勒出关于人类欲望的种种残酷与救赎。近60小时主线剧情,外加散落在世界各地的支线故事,以及涉及每位旅人的旅人故事,共同勾勒出了异常丰富、深邃的大剧情框架。
同时游戏的叙事基调也很有系列醍醐味。在可爱的像素小人表面下,有不少关于人性阴暗面的描写。但正因有了残酷的命运,许多角色的抉择与与坚持才那么动人。
一如我很喜欢的威尔诺特与林悠的剧情线,就明显不是常规的爱情戏码,而是两个坚韧灵魂的互相扶持。有大世界刻画,也有角色的情感激荡,JRPG叙事上的感染力绝对是《歧路旅人》手游的一大卖点。
威尔诺特与林悠的剧情很动人
最让我意外的是,《歧路旅人》手游没参考当下RPG手游的常规框架。
游戏没有“卡体力值”的设定,流程推进完全围绕剧情任务与战斗养成展开,并交由玩家自己把控节奏。情绪流完整的单机体验及可预见的长线剧情追加,对于偏好叙事型RPG的玩家而言,《歧路旅人》手游可谓是很合适入坑的产品。
另外原作中的部分子系统,《歧路旅人》手游也没有浪费。
比如可以与NPC、敌人进行丰富交互的地图指令,就被《歧路旅人》手游与上述三大剧情线的影响力数值关联,让玩家能依据影响力差异去开展战斗、交易、概率等交涉,由此从NPC身上搜刮道具抑或将其暂时收入队伍。那些遍布四处的路人甲,瞬间与我们有了深层交集,而非只会说固定台词的木头人了。
总体来说,《歧路旅人》手游虽然是一款长线运营的手游,但它给我的感觉却与单机作品别无二致。
它固然需要抽卡,但并不存在不氪金抽稀有角色就难以推进的情况,大量可用角色的搭配也保障了体验的趣味性;它的养成线也不可谓不深,但游戏显然也不是利用养成点去卖数值,只是增加了更多正向反馈激励玩家罢了。这不是一款完全能用抽卡手游逻辑去理解的产品,而更像是一款改良过的正统JRPG作品。
对可玩性的执着
什么是可玩性?不同玩家给出的答案也许完全不同。有人觉得养养角色、舔舔卡面就是可玩性了,有人则觉得没有复杂深奥的系统和高难度挑战就别提这个词。
但不得不说,即便移动端产品近些年在操作性和表现力上有了翻天覆地的进化,大部分玩家对手游玩法还是存在一些“宽容心理”——差不多就行,搞太复杂反而容易“赶客”。
尤其是在“用户时间争夺战”越发激烈的今天,很多产品都会对玩法做适度简化,想以“副游”的身份被玩家接纳好分一杯羹,并不敢把玩法做得过于深度。
相较之下,《歧路旅人》手游对可玩性却有着很深的执着。
对于角色的养成、搭配以及战斗系统的策略性,《歧路旅人》手游在单机作品基础上做了大幅度的扩充,有挑战、有思考也很有成就感。完全没有因为登录移动端就全盘简化,而是在优化用户体验的基础上,最大限度地保留了IP精髓。
比如说很具特色的战斗系统。
《歧路旅人》有一套储存行动点再一口气释放多段行动或高威力技能的体系,很让人上头。加上打弱点破盾的设定,就让回合制战斗有了一种抑扬顿挫的节奏感,很大程度上化解了常规回合制产品节奏慢、重复感强的问题。
在这套已被市场验证过的系统基础上,《歧路旅人》手游中“8人同时在场”的设定则将其爽快感与策略性进一步放大。
要知道单机作品中,我们只能上场4名角色,但其中所需考量的要点已不少。《歧路旅人》手游可以设定前后两队随时切换的玩法,瞬间就将打弱点破盾、上buff、打爆发输出等各个时间节点的思考翻了一番。
在试探敌人弱点的阶段,应该先用哪一队角色?敌人被击倒的回合,要切换成行动点数较多的那一队去打爆发吗?尤其当8个角色点数都满了的时候,更是得仔细观察时间轴,脑内模拟前后顺序,生怕浪费了某位队友的行动次数导致没能打出大数字。
如此扎实的规则下,不提剧情里的那些BOSS,前期野外的很多强敌如果你跨级去打,都能享受到不俗的博弈乐趣。对于喜好此道的玩家而言,足质足量的战斗挑战肯定算是核心吸引力了。
与战斗相对应的,还有丰富到有点“吓人”的养成系统。
由于需要上场8个角色,又要考虑覆盖敌人弱点以及输出、辅助、治疗的平衡,所以在编队的阶段就要消耗不少脑细胞。
更别提随着单个角色的成长,玩家还需要在众多技能中做取舍,收集更优秀的武器装备强化角色性能,乃至于与三条剧情线相关联的旅人能力,也能为玩家提供各类加成。
值得一提的是,每名角色都有着从低阶到高阶的庞大技能树,涵盖着大量属性提升和主被动技能,是队伍成型的关键。虽说分支不算复杂吧,但由于角色实在多,要一口气把所有技能点完还是有些累人的,希望没怎么接触过同类产品的朋友不会被唬住吧。
丰富的养成内容激励了玩家对战斗的热情
我肯定《歧路旅人》手游有着与单机作品一样的玩法深度,但手游用户能否接受这套内容还未能下定论。毕竟游戏不单保留了JRPG经典的暗雷遇敌系统,还没有自动战斗,这使得玩家需要花费一定时间在跑路的杂兵战之上,我感觉多少有些挑战移动端用户的常规习惯了。广大中国玩家的真切体验,还得等公测后再来观察。
来到中国市场:水土不服抑或大放异彩?
显然,我没有掩饰自己对《歧路旅人》手游有所青睐。等公测版本上线后,我也愿意花一定时间再深度感受一下主线故事的品质。但这款在海外已积累一定成绩,如今才来到中国市场的日厂手游,能顺利打下一块属于自己的地盘吗?
我现阶段的答案是:有可能,但很需要运营团队的努力。
参考海外版本,《歧路旅人》手游长线内容上的质与量我觉得不用太担心,关键还是在于国内运营团队将如何规划产品的迭代周期,由此保障玩家的长线沉浸。
如果团队的野心不止于服务好JRPG爱好者及原IP粉丝,还想趁此机会在新用户群体里扩大一波影响力,那么更到位的指引也必不可少。尤其面对《歧路旅人》手游玩法层面的那些坚持,要如何让玩家快速度过学习期,感受到系统的核心魅力,将会很考验官方在宣传、活动、福利等层面的规划了。
目前看来,网易对国服还是很上心的。
比如为了让玩家有更舒适的视觉观感,国服就针对整体画面质感做了细节调整,将镜头的位置参考原作略微拉远抬高了。而且官方还强调国服存在不少专属内容,比如开服就会上线的国服专属角色。至于玩家关心的版本更新速度和卡池安排,国服也会做出相应调整。
国服专属角色
诚然,正统JRPG在当下的国内市场,仍是一个有待开发的品类。但中国玩家并非不喜欢,而是需要更多的优秀产品与更恰当的时机去进入冒险世界。希望《歧路旅人》手游能让更多新朋友认识到JRPG的专属魅力,感受到我初次听西木康智谱写的《歧路旅人》主题曲时的那种振奋和悸动吧。
结语:
如果只看网易今年的产品规划,2024似乎又成了一个“武侠大年”。
先是《射雕》在3月上线,随即《燕云十六声》定档7月26日,《永劫无间手游》也蓄势待发。在《蛋仔派对》彻底站稳脚跟后,网易又开始在武侠自研上全力以赴,要在这个优势领域打出新世代的护城河。
但在我看来,网易在代理IP、合作研发上下的功夫同样不容忽视。
今年不单是暴雪产品矩阵重回中国的年份,还能看到不少网易与海外企业合作孵化的项目在推进。比如与漫威合作推出的《漫威争锋》、网易樱花工作室联手SE发布的《圣剑传说 Visions of Mana》,都是其借知名IP开展的新尝试。即便《歧路旅人》手游看似是老产品才进国服,但也能被视作是网易与SE开展合作的一部分,多少为JRPG在中国市场再试试水。
在保障自研产出的同时,网易与海外厂商的合作,还有其吸纳多位日厂制作人成立的新工作室,我想会是接下来很值得关注的产品线。因为这些项目显然有着更强的实验性,很可能会产出能有效检验市场反应的异质化新品。
冒险永远是让人激动的,我们也不妨从《歧路旅人》手游开始,保持长线观察吧。
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