关于游戏角色的人设问题,这些年是越吵越凶了。
不可否认的是,随着时代思潮的发展和越来越多女性玩家的涌入,游戏厂商对于角色的设计思路确实发生着改变。过于“媚”某群体的直球设计不再是主流,真实、鲜活才更重要。
相比大举“有男不玩”大旗的麻辣鲜人们,主机、PC的玩家对此似乎毫无反对之力。在常规的美女帅哥越发罕见的今天,玩家群体间的撕裂与争论倒愈演愈烈,用贡献销量去争夺话语权更成了一种新风尚。
上个月,由金亨泰领衔的韩国游戏开发商Shift Up推出的ARPG新作《剑星》,就因相关话题引爆了全球讨论,至今犹热。
虽然官方尚未公布具体销量,但游戏一经发售就在英国、美国、日本等多地的亚马逊游戏销售榜上登顶,PS商店上《剑星》也同样登顶了多个国家/地区的销量榜。同时玩家口碑也持续走高,MC玩家评分稳定在93,且获得了PlayStation的4月玩家选择奖。
有趣的是,发售两周过后,关于女主角伊芙的性感人设仍是各界争论的重点。
一方面海外媒体频频批判,认为《剑星》中的主角是“过度性化的人偶”、过于迎合男凝、对当下新兴的用户群体不够重视;另一方面,则是大量玩家的预购支持,呼吁要用真金白银让业界明白玩家喜欢什么。
伴随讨论声的持续发酵,我也静下心来,以男性玩家的视角认真体验了本作。性感元素到底是不是游戏的核心卖点?讨好玩家、自我表达、顺应时代主流价值观之间的冲突一定是不可调和的吗?
《剑星》这款产品的大火值得玩味。
一个堪称典范的“后来者”
先看看游戏品质。
从去年《匹诺曹的谎言》开始,韩国厂商一改泡菜网游刻板印象,突然有了在主机、PC上搞单机大作的野心。但毕竟作为后来者,能明显看出不少对流行产品多维度的借鉴。这使得部分玩家认为韩产游戏有一种强烈的缝合感,觉得其格调不高。
然而《剑星》同样在对诸多前辈的模仿下,仍有超乎我预期的体验。
比如虽然游戏的世界观和故事看似不那么新鲜,且明显对《尼尔:机械纪元》有不少参照和致敬,但出色的美术设计、视听品质和细节填充,让《剑星》有了非比寻常的沉浸感。如果说我一开始的预期只是美少女打怪,那么对末日世界的刻画反而成了如今最打动我的部分。
与《尼尔》一样,《剑星》也主打一个人类经历毁灭性灾难后的世界,但更好的画面品质及堆满场景的交互细节,让游戏有了足够出彩的氛围刻画。
电话亭、轨道列车、钢琴、吉他等旧时代的产物,勾勒出一种写实感,而充满义体元素的赛博朋克角色及怪异的寄生体怪物,又彰显着浓郁的科幻味。人类文明的残留物、大自然及异形生命体交相辉映,赋予了游戏一种荒凉但又隽永的气质。
《剑星》中我最喜欢的时刻,或许就是随着流程解锁一个个营地了。自动贩卖机、唱片机、睡袋、一锅热气腾腾的食物还有一把椅子,坐在昏黄的天空下,听着空灵的音乐思考着人类的渺茫未来,却有一种温馨感油然而生,十分治愈。
另外《剑星》中的角色,也远非我预期中的程式化。除了出众的外观,主角伊芙的个性设定其实很讨喜。她会对没见过的易拉罐大感兴趣,也会因为别人提了一句“发型呆板”而耿耿于怀,那种看到什么都新鲜的认真劲头属实可爱。
百合与艾德姆这两位辅助主角的“工具人”,也有很出彩的日常交流和高光时刻。更别提戏份不多的迅驰,基本是一出场就深深抓住了玩家的心,甚至被玩家要求将其做成可控角色。
很可爱的三人组
可以说金亨泰这位美术大神确实带领团队发挥了最大优势,让观感冲击几乎从头持续到尾。所以即便玩法流程上没什么特别创新的东西,《剑星》依然形成了流畅的体验驱动。
游戏的大体内容,说穿了无非就是在跑路里加点不痛不痒的解谜和文本收集,用平台跳跃和射击元素做串联,在关卡之间嵌套个大些的开放地图再布置点跑腿支线。但游戏的整体编排足够成熟,无论是内容量填充还是节奏感安排都显得张弛有度、自然而然,不会让人难受枯燥,这很难得。
这段很难不串戏到《死亡空间》
至于游戏的另一大板块——战斗与养成,更堪称是缝合之大成。当然这是褒义的,能看出《剑星》在全力融合当下主流动作游戏的优点。
基础的轻重攻击派生动作自不必说,《只狼》式的拼刀和附带魔女时间的精准闪避肯定也不能少。甚至针对拼刀与闪避,游戏还搞了两种相应资源去释放贝塔技能及爆发技能。再加上中期解锁的变身系统“迅驰模式”,战斗整体的规划绝对是丰富且路径清晰的。
能看出制作组生怕玩家觉得战斗交互还不够多元,额外又给敌人搞了会发出蓝光与紫光提示的两种进攻,由此对应闪现和击退这些考验操作和反应的对策。圆圈+前后摇杆的触发方式,大概类似于《只狼》中发动“识破”的快感吧。
需要熟练掌握闪现和击退
于是我一边感慨《剑星》对诸多动作游戏元素的全面融合,一边也对扎实的手感、华丽的招式设计和处决演出所吸引。BOSS战里快节奏的敌我交互,爽快的拼刀与对招,都让我难以置信团队竟有如此到位的ACT功底。
次元斩对拼!
同时《剑星》也没忘了在角色构筑上留足空间。
游戏用辅助脊椎和组件这两个简明易懂的概念,就塑造出了不同流派的角色构筑。什么暴击流、贝塔技能流、潜行流,虽然不能让战斗产生什么本质变化,但也确实能起到侧重不同的点缀。几个大的技能树,则细腻地将角色性能做了具体划分,让玩家的成长更有实感。
总之,我倾向于将《剑星》评价为一个扎实的、成熟的后来者,它对市面上现有玩法有着异常可观的整合能力。
在这个难以做出根本性创新的年代,《剑星》无疑是一款很适合经验不充足的研发团队去好好借鉴的产品。它知道自己要什么,也知道自己有什么,并由此在有限的空间里做出了流畅丝滑的体验。最终让《剑星》成了一款不仅看上去很性感,玩起来也同样性感的游戏。
性感美女到底有什么用?
《剑星》作为团队的第一款原创主机大作,有着很可观的完成度。我也可以拍着胸脯说,即便抛开金亨泰的“油腻师姐”诱惑,这依旧是一款在大部分时间让我颇为享受的好作品。
但《剑星》如果没了这层皮相上的卖点,其销量和受关注度会受到较大影响吗?
我认为答案是肯定的,或者说在当下这个有些特殊的市场氛围中,《剑星》那有些“大逆不道”的九头身性感美女,显然能大幅提振产品的受关注程度,让宣发工作事半功倍。
当年《尼尔:机械纪元》爆火后,就有很多玩家表示游戏完全是靠“赛博屁股”上位。我当时对这种说法很不以为然,因为在我看来《尼尔》明显有着更深层的优点。比如爽快的动作战斗、让人落泪的音乐、充满哲学韵味的剧情以及meta元素的点缀......这才是其成为名作的关键。
2B的人设堪称经典
但多年过去,伴随《尼尔》销量的逐年攀升以及如今《剑星》火爆的市场反响,我越发觉得角色外观及相对应的人物塑造,确实能在第一时间抓住玩家的注意力,引领他们更好地感受到产品内涵。
这种例子并不少见。国内的独立游戏《嗜血印》不也是个搞硬核ACT吃不饱饭,结果靠“瑟瑟皮肤”大受欢迎的典型么。让人流鼻血的皮肤,并不会消解产品的核心玩法,反而能让更多人参与到硬核动作体验的摸索中,甚至变现提高了不少新手对较高难度的耐受程度。
你当然可以说这种博关注的方式有些低俗,但在当下的社区氛围中,角色外观的吸引力比之过往甚至还有了进一步发展。
其次在我看来,性感美女很大程度上也为玩法品质的呈现构建了缓冲区,能进一步引爆口碑效应。
比如不少《剑星》玩家,都爱说一句“因为什么才买的心里有数”——当大家冲着角色付费,对玩法就没那么多不切实际的预期了。
如此一来,反而衬得游戏的玩法格外扎实、设计多么富有诚意。预期管理也是近年产品宣传时越发重要的课题,所以“美女”何尝又不是一种能迅速博关注却又让玩家保持理性预期的上佳手段呢?
当然,一款产品最后能否收获认可,还得看其核心的玩法值几斤几两,否则大概率会遭遇反噬。而且美这个概念在不同人心中,往往也有不同的呈现。《剑星》的成功,还在于其认真呈现了团队所理解的美。
你可以不喜欢金亨泰的风格,可以觉得角色太油腻、不高级、没有灵魂、缺乏记忆点。但当我看到那些精心设计的服装、发型以及可以调整长度的马尾辫时,当我看到认真谱写出的角色互动和世界观时,我觉得团队对待角色是足够认真的。这种认真,彻底让《剑星》有了自洽的美感,让角色有了灵魂。
《剑星》也许是部分玩家报复性消费的一次集中表现,我们不该直接定性其代表的市场趋势。但传统意义上的美型角色、或者说具有一定性吸引力的角色,是否应该在产品中占据主导位置,又能发挥怎样的作用,显然还是应该得到当下厂商的重新正视与理性考虑。
女玩家也未尝不爱?
最后还想啰嗦几句的是,我时常觉得我对玩家群体的认知还是难免有些刻板。
除了后宫、乙女这种建立在性别喜好上的垂直品类外,大部分时候不同性别、不同取向的用户,还是得在同一个锅里吃饭——大家的喜好也许并没有那么割裂。
索尼去年发布的数据:PS女性玩家数量已达48%
男玩家一定会为《剑星》的大长腿狂欢,而女性就必然因《剑星》这类游戏感到冒犯吗?
未必吧。
一如很多男玩家会被但丁、奎爷这些角色散发出的男性魅力吸引,我也能在小红书上看到女性用户对《剑星》中的伊芙表达爱意。相信无论男女,对于不同角色的肉体与灵魂迸发出的力与美,应该都有自己的欣赏角度。
但偏偏在这个开放的年代,我们有时却又空前狭隘。因为一些质疑的声音,投入到旷日持久的话语权争夺中。也许是因为性别,也许是因为其他。
主流商业作品,真的更偏向于“讨好男性”吗?女性玩家会时常找不到可玩的产品吗?女玩家能接受《剑星》的人物设计吗?《剑星》身上的“反政治正确”大旗,在这个时代到底意味着什么?
如果你恰巧看到这篇文章,不妨留下些自己的看法吧。
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