最近,随着268元的PC定价公开,《黑神话:悟空》(后简称黑神话)再次成为游戏圈内热议的话题。
在B站,官宣了定价的WeGame预告也突破了400万播放量,参与讨论的评论则有上万条。
从玩家的普遍反馈中不难看出,国区的268元其实是一个十分稳妥的、符合大多数人心理预期的价位。
其实只要稍加了解近几年关注度较高的动作游戏定价,就能看到黑神话以尽可能亲民的姿态,在价格上将自己框定在了大众认知上的“3A”范畴之内。
知名动作游戏厂商From Software开发的近几作《只狼》《艾尔登法环》和《核心装甲6》,以及在动作领域初试牛刀的厂商的《碧蓝幻想:RELINK》《匹诺曹的谎言》,国区PC版价格基本都在了268至300元这个区间。
至此,发售平台、上线日期和标准版价格都尘埃落定,那黑神话,准备好了吗?
国内:光环傍身,为何要做期望管理,让游戏回归游戏?
自2020年公开以来,黑神话在国内就背负着很多标签:“国产之光”、首个国产单机买断制3A游戏、传统文化出海等等。
以至于很多时候,可能大众对这款产品的关注度长期都停留在这些标签身上,没有机会和兴趣深入到游戏本身是怎样的。
似乎每个人都在等着看这出好戏会以怎样的结果收场:中国首款3A单机游戏成还是不成?黑神话会不会雷声大雨点小?能不能以一己之力带动国产单机游戏翻身?
虽然公众领域的极高关注度对游戏卖气一般都有积极作用——比如《完蛋!我被美女包围了!》热度成功发酵出圈后,吸引了大量非玩家群体来购买游戏,让《完蛋!》成为去年的现象级黑马产品——但对于黑神话而言,情况又有些不同。
一方面,黑神话有不低的游戏上手门槛,而非核心受众向玩家身份的沉淀需要时间。
“3A游戏售价”、一定的硬件设备要求、动作游戏普遍偏高的上手难度,如果只是一款普通的海外3A游戏,其实这些基础条件就足够筛选掉大批普通玩家了,毕竟这一类型游戏的基础受众一直以来都算稳定。
游戏的战斗颇具挑战性
诚然,黑神话的光环让它并不“普通”,能吸引到很多非玩家群体的关注和尝试意愿,只是说在不低的上手门槛下,能在游戏面市的第一时间真正转变成为玩家的观众,或许并没有如今这般热度看起来能够给予的那么多。
另一方面,单机买断制游戏也不是单纯的一锤子买卖,同样看重产品口碑的传播、IP价值的积累、售后服务和长线销售生命,能够标榜3A的游戏更是如此。
纵观海外的畅销作品,很多都是积累了足够人气和玩家信任度的IP续作才能拥有强势的首发销售额。尤其是对于新工作室的新IP作品来说,由于经验的欠缺,有时候还会依赖发售后玩家持续的反馈来不断修复bug、优化体验,最终才能打磨得到一款饱受玩家赞誉的作品。
《无人深空》
甚至是CDPR这样已经积累起了技术和经验的厂商,也在《2077赛博朋克》首发时翻了车,尽管凭借自身的老本抗下了舆论风暴的压力,但这场翻身仗却也打了近3年时间。
但其实在黑神话空前的话题度及其被赋予的意义之下,发售时留给游戏科学的这样的时间和机会,在很大程度上可能都会被压缩。
甚至可以预见,黑神话首发时存在的任何问题,都有可能被人放在镁光灯和放大镜之下,游戏科学也会承受比通常情况下更严格的审判目光和难以预料的舆论压力——既可能来自游戏产品质量本身,也可能来自文化和立场碰撞中的方方面面。
因此,提前做好外界的预期管理,呼吁让更多关注者远离立场的争议,关心和留意游戏本身的成果,或许是黑神话在发售前十分关键的一件事。
而从主创团队的发言来看,他们也的确在收束外界目光,强调对游戏内容本身的重视和打磨。
公开PC售价前夜,黑神话的主美杨奇便发博笑称自家团队是“野路子”,可能游戏封版前一晚还在通宵调优,但即便如此,仍有诸多计划思虑不周。
游戏科学的创始人冯骥也在同一时刻发博,吐槽游戏的BUG列表让他焦虑万分,但同时黑神话也在迅速焕新,以至于自己几年来几乎每天都活在“一惊一乍”里。
冯骥还表示,收获大众的目光是幸运的,只要有心,游科就能不惧困难,全力以赴。
海外:接棒韩厂,黑神话也需要来点营销佐料吗?
摘去国内特有的光环,黑神话在海外的关注度也一直不低,无论是玩家还是媒体,都将其视为2024年值得期待的一款作品。
像是去年年底,海外游戏媒体VGC也发布了对黑神话的前瞻报道,尽管陀螺在字里行间感受到了几分西方媒体特有的傲慢,但文章也确实大幅称赞了黑神话,例如夸它:
去刻板印象化的怪物角色设计,相对于《堕落之主》《匹诺曹的谎言》这类单纯的魂Like游戏之外、根植于中国神话的独特气质,包括IGN发布的相关视频合计获得的千万播放量人气等等。
而近来,随着游戏上线步伐越近,游戏科学在海外也有了新的宣发动作。
先是官方释出了游戏原画等大量宣传物料。
然后还在社交媒体宣布推出了视频投稿竞赛活动。
国内在B站也有相应的活动
考虑到买断制单机游戏的市场等因素,海外市场对于黑神话来说无疑非常重要。
在这一点上,同样是才开始尝试3A动作游戏的韩国厂商,在去年和今年已经分别交出了《匹诺曹的谎言》和《剑星》两部作品,也能给黑神话的海外市场表现带来了一定的参考价值:
前者在加入了XGP的情况下,首发一月宣布销量达到100万,在今年3月又官宣了达成700万玩家;后者虽然没有给出具体的销量,但据近日Shift Up财报说法这个数字也“远超预期”。
实际上在宣发手段方面,黑神话相比这两款韩厂作品可能还欠缺一点话题优势。
比如《匹诺曹的谎言》,匹诺曹这一IP原本就是西方的通俗童话故事,海外无论在哪儿知名度都很高,并且主创在对外宣传上一直提及在soul like爱好者中广受好评的《血缘诅咒》,直指游戏面向的受众群体。
不久前发售的《剑星》则以在海外英语市场中极为“叛逆”的“涩气”形象,一直在游戏圈里保持着极高的舆论话题度。
实际上,由UE5打造的黑神话的本身卖相上完全不输于上述两款韩游,从几次线下展会和论坛讨论中也能看出,很多海外玩家都对游戏抱着很高的期待。
在YouTube最新WeGame预告的评论区,玩家也几乎是清一色地表达了对游戏的看好。
但你要说西游记的中国传说在海外就会比匹诺曹的黑暗童话更有讨论度吗?不见得。上天入地的毛猴子会比清凉上阵的战斗美少女更能第一时间引发路人玩家的关注吗?也不一定。
在中西文化壁垒下,无论是西游记题材还是其中独特的东方韵律,对于一般的海外玩家来说,大概还是需要在实际游戏过程中才能进一步感受到个中魅力。
西游记题材在海外被演绎的方式往往比较奇怪
因此和国内的情况相反,在海外,除了游戏质量本身之外,黑神话在游戏发售前可能还能再多一些能带来持续预热效果和讨论度的话题。
其实在当下,人们的注意力时刻都被分散,有时候得当的营销艺术真的能推动一款产品走向更广的天地。
哪怕是去年的《博德之门3》,今年的《幻兽帕鲁》,从当众播出“人熊大战”片段到“类似宝可梦的帕鲁形象”,都在海外游戏圈在不同程度上制造出了一定的营销效果。
《博德之门3》给出了观众现场反应和网络出圈效果俱佳的一段播片
但这也并不妨碍《博德之门3》成为多年以来最成功的CRPG作品,也不影响玩家认为《幻兽帕鲁》在玩法融合(或者缝合)上有足够的新鲜感。
结语
黑神话,准备好了吗?这可能是一个伪命题。对于任何一款带着多年“首个国产买断制单机3A”光环的游戏来说,可能有再多的时间都难以称得上是“完全准备好了”。
但陀螺也相信,无论是舆论夹杂的利弊还是中西文化的差异,玩家的体验始终是最直白和真实的事物,一款好的游戏终究会让热爱游戏的玩家给予认可。
让8月20日来得更快些吧!
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