没人可以预料到《绝地潜兵2》会获得如此大的成功。
这款由索尼PS发行、Arrowhead Games开发的第三人称多人射击游戏于今年2月上线。
上线3个月内销量高达1200万,打破了《战神:诸神黄昏》的纪录(该游3个月卖出1100万份),成为PlayStation最畅销的第一方游戏。
根据2024年春季Steam商店全球新游销量榜单,仅在Steam平台,游戏便售出了700万份,创收达20亿人民币;而在全平台销售额高达35亿元。
这款产品自上线以来,得到业内玩家的广泛讨论。日前,Arrowhead Games Studios的创始人,首席创意官兼董事长Johan Pilestedt接受外媒的访问,谈论了游戏成功的背后以及对工作室未来发展的愿景。
Johan Pilestedt
以下为陀螺翻译,略有删减:
“不同身份,总会以不同角度来叙述一款产品成功的原因。
如果你是一家大型发行商的业务主管,你可能会说是运营得好让玩家流连忘返。
如果你是游戏设计师,你会说因为游戏系统玩法做得好。
如果你是一位美术,你会谈论游戏内的昼夜循环、可破坏的环境和优美的游戏世界等等。
其实,成功的原因就是所有这些元素之间的平衡。”
Pilestedt在接受采访中说道。
“但就我个人而言,我认为我们在《绝地潜兵》做的与现在游戏行业发展的方向有所不同。
在游戏行业的这些周期中,你所看到的是人们互相影响,并在此基础上继续发展。但是,这意味着人们都在朝着一个单一的方向发展,因为每一次迭代都会失去一些旁支末节的创意。
对于《绝地潜兵》,我们做出了一个坚定的决定:我们不会随波逐流。
我们要将自己置身于行业现状之外,创造出普遍游戏中看不到的机制。
例如我们一直都有的 “误伤友军”机制,虽然这样会增加游戏难度,但是我觉得人们会对我们这样的决定感到惊讶。他们惊讶于玩家愿意把战场中的那些小挫折,消解为娱乐自己的正反馈。”
“误伤”队友
对于Pilestedt个人来说,《绝地潜兵2》的成功实现了他从八岁起就有的梦想——那就是成立一个优秀的游戏公司。
实现了梦想之后的难题在于下一步该怎么做。
“《绝地潜兵2》的成功让我陷入了一种奇怪的思考模式。”
他承认道:"问题在于,取得如此巨大的成功之后,我必须选择下一步该怎么做。这并不像你从八岁起就知道自己想做什么那么天真简单。”
这一思考促使Pilestedt找到了Shams Jorjani(Arrowhead工作室现在的CEO)。
Jorjani与Arrowhead Game的渊源可以追溯到创业之初。
此前,Arrowhead 工作室凭借其游戏《Magicka》赢得了瑞典游戏奖,而当时Jorjani是瑞典游戏奖的组织者之一。
随后,Jorjani 加入了Paradox Interactive 公司,Paradox那会刚签下了《Magicka》的代理权,Jorjani 便被指派负责该项目的发行。
之后Jorjani 又参与发行了Arrowhead工作室的第二款游戏《The Showdown Effect》,尽管该游戏后来没有那么成功。
Shams Jorjani
Pilestedt表示,“那之后不久,我们就《Magicka 2》进行了激烈的谈判,最终在冰岛一家酒店的房间里连夜解决了这个问题。当时我们都喝醉了,最终我们决定不做这个项目。”
但此后两人一直保持着联系。2021年,Jorjani离开了Paradox。
离开Paradox后的Jorjani说道:“我有一点「大公司创伤后应激障碍」。”
“Paradox有800名员工,在6个国家有10个工作室,是一家上市公司。离开 Paradox 后,我找到Johan说我们一起做点什么吧。不管结果如何,但我们会玩得很开心。而Johan很聪明地让我'滚蛋',因为他有一款游戏要发售。”
这款游戏就是《绝地潜兵2》。
不过,拥有丰富发行经验的Jorjani仍为 Arrowhead 工作室提供发行建议。在《绝地潜兵2》发售后,Pilestedt直接邀请Jorjani担任公司CEO。
Jorjani说:“我们都处在一个阶段,都在想自己职业生涯的下一步该怎么走。我们意识到,如果没有另一个人的帮助,我们可能都无法走得更远。
Jorjani加入后,便接管了公司的日常运作,而Pilestedt也可以专注于游戏创作。
他表示,“我的工作就是让Pilestedt和其他有创造力的人能够做更多的游戏,这对玩家而言也很重要。”
但Pilestedt仍是公司主席,两人时常一起对团队的总体方向及未来进行商讨。
服务器炸了,但玩家付费得更欢了
Jorjani的部分职责是帮助 Arrowhead工作室应对《绝地潜兵2》的成功所带来的影响。
第一款《绝地潜兵》游戏卖出了400万份,而《Magicka》也是一款爆款游戏。Pilestedt 说:“它们都是同类游戏中的巨作。”
《Magicka》Steam页面
但《绝地潜兵2》则不同。
从一开始,制作团队就不得不面对一系列问题,首先是 “服务器炸了”。
Pilestedt说:“我告诉玩家在我们修复好服务器之前不要购买这款游戏。但好笑的是,这实际上更刺激了用户的购买欲。”
后来又出现了需要连接PlayStation网络才能玩游戏的问题,这导致了玩家的反感,《绝地潜兵2》也在某些市场无法继续发售,幸好索尼最终收回了这一要求。
此外,还有一些其他在线运营的常见问题,例如对游戏平衡性的调整。
Pilestedt说道:“我们认识到,我们必须与社区互动,与玩家坦诚交流,尽可能多地告诉他们发生了什么,然后立即采取行动解决问题。尽管规模小很多,但我们以前在《Magicka》上线的时候也经历过这种情况,只是这次的风险更大。”
"当我们看到面对的挑战时,我们感觉自己就像佛罗多和山姆走向魔多。我们将一步一个脚印,然后在问题出现时解决问题。Arrowhead 工作室的优势在于我们团队之间的情谊,以及携手共进的愿望。
我们知道,无论我们经历了什么,我们都会相互支持,我们几乎能够接受任何挑战,并变得更加强大。”
Pilestedt认为 “迄今为止的经历非常愉快,但也有点令人生畏”。《绝地潜兵》的灵感来自《Dragons & Demons》(瑞典版《龙与地下城》),团队很享受与社区一起扮演游戏主人公的角色。
《Drakar och Demoner》(Dragons & Demons)桌游
“我们的游戏设计旨在将我们对桌游RPG游戏的热爱,转化为不一定需要掷骰子和统计数据的游戏。”
爆火之后,团队一度收到了不少玩家的威胁
不过,面对 1200万玩家,团队也遇到了一些以前没有经历过的挑战。
Pilestedt说:“工作室里的人曾经在游戏社区里收到了大量的威胁和挑衅,这一点非常可怕,这是我们必须面对的新问题。
挫折感是《绝地潜兵》的精髓之一。如果玩家没有经历这些低谷,就无法获得那些高潮。虽然这一点能被更多的铁杆粉丝所理解,但当玩家数量达到1200 万时,就不是每个玩家都能理解的了。”
Arrowhead的理念一直是:迎合所有人的游戏就是不适合任何人的游戏。
Jorjani表示,“这是Arrowhead的口号,我们的游戏一如既往遵循这样设计理念。你可以从每一项功能中感受到这一点。我认为这是《绝地潜兵2》如此成功的重要原因之一。它让人感觉很新鲜,因为它做了很多普遍认为不受欢迎的事。”
“当你做得这么大,比任何人想象的都要大得多时,游戏就会在小众粉丝群体之外找到受众,不同的声音也会被放大。
几乎所有的游戏社区,都会产生一些负面声音。但由于人数众多,我们需要与社区合作,让它进行自我调节,为玩家提供可以积极交流的平台,这样我们也能继续与玩家公开对话。”
“据说Valve正在推出一款新的PVP游戏,我相信他们已经花了数百甚至数千小时来研究如何处理负面玩家,因为他们有着运营《DOTA》和《CS》的经验。我们现在经历的这些磨练也都将成为下一个项目的经验。”Jorjani笑着说道。
对于索尼PS来说,这也是一个学习的过程。索尼于在线运营产品方面并不是最有经验的发行商,尽管它已经开始通过新游戏和收购Bungie等公司,希望尽快提升这方面的能力。
Jorjani在采访中表示,“这是一次很好的合作,我们在一起学习。”
“当你在摸索的过程中,有人与你共同奋战是一件很棒的事情。”
Arrowhead暂时没有被别人收购的想法
Pilestedt表示,过往内部付出了不少时间,但收益甚微。未来将对工作流程进行优化和改进,包括调整公司结构,让团队以合理的速度工作。“目前在某种程度上,我们正在蜡烛两头烧,过分地消耗精力。”
话虽如此,《绝地潜兵2》的成功让团队现在信心十足。目前Arrowhead工作室财务状况良好,团队实力增强,现在正展望未来。
Pilestedt说:“我们觉得我们还有很多事情要做,还有很多游戏要做。公司的雄心壮志和胃口都大大地增加了。我们现在已经尝到了成功的滋味,我们想要更多。”
但这并不一定意味着工作室要大大扩张、被收购,或上市。对于Pilestedt和Jorjani来说,更重要的是制作想要制作的游戏。
“我们为自己是一家独立工作室而自豪。”
“在我们对未来的计划中没有任何想要被别人收购意愿。我想看看我们自己能飞多高。有了Shams Jorjani的加入,我们希望我们能成为下一个From Software或暴雪。”
Arrowhead Game Studios工作室图
在Jorjani看来,工作室的目标是制作真正优秀的联机游戏。他们希望将 Arrowhead 打造成一个旗舰工作室,让那些想制作这类游戏的人向往在Arrowhead工作。
“在我们成长的过程中,我们非常想在暴雪工作,那是我们曾经的愿望之一。我认为现在Arrowhead工作室也有这样的潜力。”
但这并不意味着,我们必须成为一家500人以上的大公司。事实上,一家500人的大公司在很多方面都会受到限制。我们可能会扩张,但扩张是达到目的的手段,而不是目的本身。
我们也没有上市的计划。有节制的扩张才能让我们做出令人惊叹的游戏,成为一个让人向往的工作场所。
采访的最后,Pilestedt总结道:“我们不为金钱利益,保持谦虚和对造出佳作的渴望是我们的唯一动力。”
原文来源:
www.gamesindustry.biz/arrowhead-games-we-want-to-be-the-next-from-software-or-blizzard
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