今日凌晨6点(北京时间),索尼新一期State of Play发布会开启。
不管时差有多大,主机“御三家”的号召力总能把世界各地的玩家从被窝里拉起来看直播,陀螺当然也不例外。作为从业者,大家也都对PS5的游戏阵容尤为关心:捕捉业界风向,或是看看同行大佬又拿出了怎样的优秀作品。
就在万众瞩目的气氛中,发布会开始了,然后陀螺就收获了一个大惊喜。
叠纸游戏登上了索尼State of Play 发布会的舞台,不仅带来了此前一测广受好评的《无限暖暖》新PV,甚至还首曝了一款重磅新品《万物契约》。
要知道现在是2024年5月31日,距离《恋与深空》全球上线才过去4个多月,距离《无限暖暖》PC端首测(奇想测试)刚刚过去30天,陀螺就算想破头也猜不到它还能有这一手。短时间内接连不断亮出王牌,实在让人很想问一句:
你们叠纸放大招不需要等CD的吗?
出人意料的动作新品
不如把惊叹的情绪暂放一边,先来好好品鉴下《万物契约》,这款令人眼前一亮的新作。
从PV释出的内容看,它显然是以动作为核心的RPG类型。短短1分半的PV就展示了诸多场景。跟随镜头,我们能直观地发现制作组在天气、照明和调色方面做了很多工作,每个区域都感觉到不一样建筑风格和环境氛围。
随着主角晃动铃铛道具,迷雾渐起,表与里的世界就此分割。在另一端,更加神秘诡谲的奇观映入眼帘。
结合官方介绍,我们能了解游戏的核心战斗玩法侧重动作的多样性,玩家可以在旅行的过程中结识名为“信使”的英雄们,他们使用着各具特色的武器,例如轻剑与重剑,弓箭与法杖,以及看起来能变型的铳枪,可攻可守的巨大盾牌……玩家可以在战斗中灵活切换不同的角色和战斗策略,体验多样化的战斗玩法。
同时,角色们或轻盈灵活、或厚重有力的动作模组,特性武器之间看起来泾渭分明的操作节奏与打击范围,对于热衷于战斗游戏的玩家来说,这无疑让战斗节奏有了更具层次感的变化。
此外,PV释出的Boss也给陀螺留下了深刻的印象。在UE5技术力的加持下,PV中Boss们的形象、招式、场景、特效,多个维度塑造的强大威压,让人在心神颤栗中生出隐秘的雀跃。陀螺反正是已经磨刀霍霍了,非常期待后续测试中,能有幸亲自体验。
说归正题。从行业角度看,游戏毕竟才首曝阶段,我们也不好轻易做出更多评判——唯有一点毋庸置疑,这款产品相当扎实。不仅在于项目团队展现的研发功底,还在于他们真的懂目标受众在意什么,想看什么。
研发这款游戏的团队“TipsWorks”,以防有人对这家工作室的名字感到陌生,必须亮出他们的另一个名头:《帕斯卡契约》的创作团队。这款2020年发售的买断制单机手游,迄今为止在海内外累计销量突破200万,被玩家誉为“真正的国产游戏之光“。
据了解,TipsWorks的核心成员有近20年的主机、移动平台产品研发经验,是实打实的行业老兵。然而一炮而红之后,他们并没有站在风口上“收割流量”,又接着埋头搞创作去了。
时间如白驹过隙,期间最大的消息就是2021年TipsWorks加入叠纸,成为其旗下工作室之一。彼时新闻还引起过不小的讨论,毕竟在那时看来,两家的基因实在风马牛不相及。
事实果真如此么?
陀螺曾与TipsWorks创始人杨洋有过对谈,提及创作理念时,他说“……如果要做这么一款游戏,就要把品质做到极致……做到极致是有希望获得回报的,但如果不做到极致,那连成功的机会都没有。”
此种论调可能在很多人看来都太过理想化了。但不管外界如何看待,TipsWorks就这么一直走了下去,甚至在追求极致的路上,还碰到了志同道合的战友——叠纸CEO姚润昊不止一次地表明公司的理念:以内容创作和技术创新为根本——要实践这两条原则,就意味着他们必须不断超越已知,承担别人避之不及的风险,把不可能变成可能。
从这个角度看,二者的精神还真是合拍。有了这对伯牙子期的相会,《万物契约》才得以诞生,亮相行业顶尖的主机平台发布会,被全世界的玩家看到。它的起点可实在不低了。
走向世界的无限暖暖
叠纸在索尼State of Play 发布会打出的另一张牌,毫无意外是当家花旦:暖暖。
PC端的首测才结束没多久,陀螺就已经开始想念暖暖、大喵和奇迹大陆的一切。这种情绪在发布会上闪过那一抹熟悉的粉色时更加强烈。然后,我看到暖暖在开放世界冒险、换装、拍照,与此同时弹幕滚动着不同语言的赞美……忽然就理解了小时候考第一名,妈妈去开家长会的感觉。
我相信这也是许多暖暖玩家的共同感受:期待着暖暖走上国际舞台被更多人喜欢!
本次的PV还公开了很多新情报。在游戏体量上,视频中出现了首测中未开放的区域。比如这种既像树又像岛的奇特地貌;
再比如似乎掩藏着更多秘密的神秘列车,不同主题与风格的箱庭关卡,处处都昭示着暖暖接下来的旅程将更加丰富多彩。
在玩法层面,视频中展示了暖暖的另外两个重要技能。一是可以穿着能力套装在空中远距离滑行,代表玩家在开放世界的探索路线将更加立体;二是暖暖可以使用变小能力把自己的身体缩小再趴在大喵头上,不久的将来,玩家就能以大喵的视角解谜通关。PV里,大喵憨憨笨笨的动作显得非常可爱,相信大喵的解谜方式也会与暖暖不同,能带给玩家更多惊喜。
这支信息量颇高的PV无疑帮助《无限暖暖》实现了在海外主机玩家圈的重要亮相。在YouTube索尼官方账号发布的视频下,陀螺看到了海外玩家们热情讨论着这款游戏,最多的自然是对《无限暖暖》的期待与认可;
我留意到还有很多玩家此前并未了解过暖暖IP,也没怎么接触过换装类型的游戏——当他们以懵懂的状态面对《无限暖暖》时,很多人的态度是,“尽管我不知道这是什么(类型的游戏),但我知道自己想尝试它。”
他们的话让我意识到,抛开一切滤镜与前提,《无限暖暖》以游戏性单独为自己开了个赛道,吸引来一大批玩家。
在 “后开放世界”的时代,叠纸用“创造之力”,让换装、跳跃、解谜等熟悉的要素焕发不同以往的光彩。新世界的大门就此敞开:玩家收获了乐趣,业内看到了机遇。
叠纸的野心,到底有多大?
正如前文所说,短时间内接连不断放出大招,叠纸实在太猛了。
只看到这一点其实还不够,要注意《恋与深空》《无限暖暖》《万物契约》,这三款产品不仅分属不同的赛道,它们甚至没有一个处在叠纸的舒适区。
陀螺向来很关注叠纸,不仅因为我热爱他们家的作品,更因为叠纸自身独特的气质。
你不能否认它是很会赚钱的公司,单拿今年的《恋与深空》举例,上线首月全球流水估算超过6亿人民币,到了今天依旧在畅销榜头部。
可是很多时候,尤其在外人看来,叠纸的重大决策和行动又不那么符合商业逻辑:在恋爱游戏领域折腾3D乙游;热衷探索“换装”技术与内容的新领域;对其它品类的精品游戏也有莫名的执念,始终埋头硬磕;这些年曝光的项目没一个是小体量,个顶个的烧钱烧技术……
如果唯结果论,在今天那些“匪夷所思”的点子和动作或许都能得到理解。但站在过去,那时候的叠纸绝不会笃定日后的大成功,可它还是义无反顾地All in了。
当然,用一句话就能基本理顺叠纸的行为逻辑:创作是唯一目的,一切探索和钻研都是为了让作品得到更极致的表现。
道理大家都懂,只是很少有人做到知行合一。叠纸就是那个少数。于是你会发现这些年来他们的钱真没白“烧”:
自身旗下的优质作品,拿得出手的太多了。产品的背后是人,叠纸显然已经聚集了成熟且数量可观的有生力量。
此外,在技术层面长年累月的倾注,如今也逐渐看到了回报。比如《恋与深空》里,开发团队用上了自主研发的剧情动画系统、多语言口模生成系统,在移动端找到了表现效果的最优解;再比如,《无限暖暖》与《万物契约》同为UE5引擎研发,但在团队的不同调教下,两款游戏的渲染、质感产生鲜明的风格化,设计语言也截然不同。
更重要的是,这些项目似乎并不孤立存在,从它们的内容里能明显感知其他叠系作品的影子,或许幕后的创作者们也在互相学习、扶持进步。
由此带来的效果便是,用户对叠纸的游戏会期待更高,也更有信心。
你永远可以相信叠纸新作品的设计与审美,相信其刻画情感、讲述故事的能力,因为那是暖暖、恋与多年走过的证明;你也可以永远期待现有的叠系产品未来会发生怎样的蜕变与革新,因为他们还在坚持用新的灵感为产品赋能。
或许正是产品矩阵带来了底气,叠纸今年以来的动作实在高调,几乎把“野心”写在了脸上。2024年才过去一半,大事件已经添了一笔又一笔:
《恋与深空》全球同步上线,官宣Vison Pro版正式立项;官宣海外品牌Infold Games,并在洛杉矶、东京、首尔等城市设立分支机构;移动、PC、主机端,多平台通吃,甚至今天还登上主机圈内首屈一指的发布会。
从另个角度想,叠纸那些看似激进的动作,也有用户侧的支撑。深耕女性向多年,叠纸已经积累了数量庞大且粘性极强的核心受众,他们的存在即是叠纸勇敢破圈,踏足未知的资本和保障。
当然,陀螺也坚信在今天过后,今年过后,叠系产品的核心受众群也会逐渐扩大。未来这家公司会走得多高呢?拭目以待吧。
后记:
今天的叠纸实在风光,于是陀螺激情开麦,写下这洋洋洒洒的一篇。
忘了是哪一瞬,脑海闪过最初的最初,暖暖那个简单的界面。彼时叠纸还只是个“小作坊”,如今长成行业的“参天大树”,其间不知度过了多少看不清前路的日子,又经历了多少风吹雨打。
好在叠纸走了出来,也让世界听到了它的声音。不知道这样的故事,会不会给那些此时此刻正在经历痛苦,却依然愿意投身创作的人些许安慰。
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