在游戏圈,对于自己耗尽心血做出来的产品,开发者多少会投射一些独特的感情。如果游戏开发的时间周期足够长,那么向其注入的感情只会更多。
但对喵酱、米修这对“夫妻档”来说,两人合作开发的手绘风寻物游戏《旅人苏菲亚》的意义不止如此。苏菲亚由一个立绘诞生,最终作为游戏面世,“她”不仅是二人从事游戏开发工作近20年来真正完成的、属于自己的第一款独游,更寄托着他们对生活的思考与感悟。
《旅人苏菲亚》前后历时8年时间。这8年间,喵酱与米修的女儿从呱呱坠地到步入小学校园,而二人也同样将苏菲亚视作他们在虚拟世界的另一个孩子:“我们希望她好,也会好好栽培她。至于结果,我觉得顺其自然就好——我们尽力而为,老天爷会给你答案。”
以下为喵酱的自述(为便于阅读,内容有所调整):
从零开始的“夫妻档”独游开发之路
我和米修2006年进入游戏行业开始工作,算是行业老兵了。他一直在游戏公司做美术,我则是策划身份入行,后来转了UI。这些年从端游到页游,甚至一刀999我们都做过,但可能是因为那时候我们做的游戏偏大作一点,公司规模、人数也比较多,所以我们从来没考虑过做独立游戏,也没想过几个人就可以搞定一款游戏。
而且我们以前也是比较宅的人,没有刻意观察过市场,本来只觉得有工作、能赚点钱,还能做点文艺范儿的事儿,保持这样的状态就挺好。但后来或许是年龄大了,觉得一直处于这种不贫不富、日复一日上班的状态也很没意思,就开始寻找所谓的生活中的意义。
2015年我们来到深圳定居,机缘巧合遇到了一些人,发现小团队也完全可以做游戏,才慢慢开始接触独游。特别是阅读了胖布丁小棉花的文章,面聊了几次,更加坚定了我们的决心。
苏菲亚对南瓜先生的致敬
那段时期手游时代全面到来,资本蜂拥而至,环境变得很糟,很多人看透了游戏圈慢慢就离开了,但米修对游戏始终怀有执着和热爱,我说要不我们俩一起做独游吧。
我们做的第一款是射击游戏,名叫《爱丽丝的梦境》,当时团队人很多,大家都是自由的创作状态,各有各的想法,却又缺少一个关键人物出来拍板。再加上人心不齐,有人觉得做一款独立游戏就能一夜暴富立马登上人生巅峰,所以这个项目没多久就草草收场了。
再后来,我们开始做第二个项目:Roguelike动作游戏《百鬼殇》。当时因为能力尚有不足,以及低估了肉鸽游戏的开发难度,这款游戏最后也没能做完,但我和米修都在制作这款游戏的过程中找到了满足感——或者说,达到了一种心流的状态。
2017年我怀孕了,当时觉得应该给小朋友提前准备一点什么东西,于是找到了《威利在哪里》这本寻物绘本。因为怀孕我不能出去旅游,就想到让米修给我画一个立绘,让她代替我出去玩。当时苏菲亚连名字都没有,只是一个小女孩的形象。
既然有了苏菲亚的形象,我想不如我们俩就围绕这个女孩做点什么吧。米修是美术出身,我比较擅长策划,但没人能做程序。那总得有人来做吧,米修是个很感性思维的人,从头学程序挺费劲的,我的逻辑思维至少比他好点,就说要不我来学程序吧。做了一段时间正好一个朋友能帮忙做程序,我觉得没必要和自己死磕,就充当起了对接程序和地图编辑的工作——可以理解为美术和程序之间的桥梁。
其实“夫妻档”开发游戏偶尔也会吵架,但经过沟通很快就会相互妥协。最重要的是,夫妻两人生活在一起,凡事知根知底,哪怕没钱了也能齐心协力咬紧牙关把游戏做完,不像在外面合作,如果没钱了很可能就跑路了。况且我们磨合了这么久,开发效率也更高。
做苏菲亚,既治愈了玩家,也治愈了自己
有不少玩家是被苏菲亚的画风吸引来的,觉得很温暖、很可爱、很治愈,甚至认为我们比较擅长手绘风,但实际上游戏最早的美术风格根本不是现在这样。
米修从事游戏美术工作很多年,他的个人偏好也经历过《魔兽世界》欧美写实风、金亨泰韩风等好几个时期,能够驾驭的画风也比较多。刚开始给我画出来那叫一个一言难尽,真的很欧美,但我更喜欢日韩一点的风格。所以在《旅人苏菲亚》的人物设计、配色上磨了很久,包括做色卡,是平涂还是渐变,花了很长时间探索迭代才把现在这种美术基调定下来。
但在选择城市上,我们就更果断一点。我是个理工女,遇到重大决定总觉得应该结合大数据分析一下,看看全球玩家最向往什么城市,最想去的旅游目的地是哪儿。综合几个网站的数据,发现有80%~90%的人选择了威尼斯。加上米修小时候看了一些书,特别喜欢威尼斯水城,于是我们决定第一站就选威尼斯。反正是做旅游游戏,不行下一站再去别的城市。
可问题是,我和米修都没去过威尼斯,只能对着谷歌地图、旅游书籍以及朋友回来的照片画。但看照片毕竟和实地旅游的体感不一样,结果闹出了一个“大乌龙”:米修跟着谷歌地图画着教堂发现角度搞错了,没办法只能重新画过,白白浪费一个月时间。
尴尬归尴尬,最后我们在三个大关卡里对威尼斯的一些经典场景进行了100%还原,大到马克大教堂,各种码头、酒店、餐厅、咖啡屋,小到民居、花园、天台。有一天,我一个特别好的兄弟在帮我们改一些我自己解决不了的Bug,通过Unity后台看到第八关整个游戏最大的场景他都惊呆了,说你们在干一件什么样的事。他看得热泪盈眶,太感动了。
虽说《旅人苏菲亚》是旅游游戏,但玩家可能不一定有旅游这个概念。就像《威利在哪里》书里会有密密麻麻的人群,我不一定非要去找那些目标人物,我还蛮想看看每个人都在干嘛的。好比你以上帝视角用望远镜观察世间众生的生活状态,满足一点点小小的“偷窥欲”,我觉得还蛮好玩的。
所以我会想象这个微观世界里人们形形色色的生活和心情,你在弹琴,他在跳舞,构思好每个人的动作、细节,想好了就记下来,然后丢给米修去画,可能米修自带动画天赋,最后他都画好了,总共有2000多个这种小人儿。
而在场景和人物之外的部分,我们还设计了一些四格漫画来用剧情衔接关卡。我们希望能让玩家获得一种外出旅游的体验,并将他们可能会做的事画成手绘小故事。这些故事可以理解为彩蛋,你懂就懂,不懂也没什么关系,不影响游戏。
音效部分则是我、米修和我们女儿一起模拟出来的。考虑到威尼斯是旅游城市,人物对话我们还模仿了中英日韩以及粤语、闽南语等方言,雨露均沾。
可能有人会问,绘本寻物游戏是不是给小孩子玩的?我觉得不是。我们的女儿小学一年级在玩;但你看美剧《生活大爆炸》里的角色都是成年人,他们也在玩《威利在哪里》。
我们希望《旅人苏菲亚》是可以治愈玩家的,而同时我们在制作这款游戏的过程也治愈了自己。因为我们全程非常享受。米修就很放松,他画画时一直哄骗自己在吃意大利餐厅萨莉亚,幻想自己就在威尼斯旅游。然后我吐槽他,萨莉亚是一家日本公司开的快餐店。
做独立游戏,就是徘徊在梦想与现实的边缘
从有做《旅人苏菲亚》这个念头开始,到上线花了差不多8年时间,这个时间成本太高了,青春就这么没了,中间经历了太多事情,想想还是挺辛酸的。
期间孩子的出生对我们的影响很大。孕检的时候医生告诉我们孩子有唐氏的风险,但又不能确认,哪怕出生了也还要继续观察,这就很尴尬。但是当时我就想和老天爷打赌,赌这个小孩就是健康的,所以虽然有两三年时间我们都在担惊受怕中度过,但最后我们赌赢了,一切都很完美。赌赢之后,再回想过去我们会觉得以前的自己太过于保守和谨慎。
有了小孩后的另一层影响,是我们俩变得更成熟一点了,不再像以前那样文艺范儿,下班后随便逛一逛玩一玩就满足了。现在想去做更多的事情,让我们自己的人生更有意义、也能带给小孩更多意义的事情。做出了《旅人苏菲亚》其实就是其中一件事情,这是我们能留给女儿的、让她知道这是她爸爸妈妈做的东西。
比如我们女儿看了动画片《小公主苏菲亚》,指着米修画的那个形象说这是“苏菲亚”,苏菲亚的名字才正式定下来;看完《爱宠大机密》,又说想带迈克去旅行,于是我们又在游戏里加了小狗迈克;鹦鹉波利则来自《小猪佩奇》……这些形象都是我们女儿的愿望。
当然,孩子还给家庭带来了更现实的问题——开支,要养着这个吞金兽,就不能轻易裸辞,
因为裸辞需要付出一定的代价。虽然我们在做独立游戏,但其实两人一直在做分工,尽可能保证一个人有工作,不敢说存下多少钱,但至少要覆盖家里七七八八各项花销。
为了补贴家用我自己还研究了理财。老实说,如果一定要建议别人做点什么,我认为金融真的很有必要学习一下,了解了金融知识,你的思维面可能会拔高一个维度去思考问题。当然,你不要想着做金融一夜暴富,而是应该把它当作一个长线滚雪球的过程。总之,我觉得投资是值得一辈子去学的事,这是一个修心的过程,它能帮你在感性和理性之间找到平衡。
在生活和理想的夹缝中求生确实很不容易,所以说普通人做独立游戏真的不能轻易ALL IN。我们有个朋友之前说想租一个车库、招两个人做独游,我说最重要的是想办法先活下来。
除了对金钱的焦虑感,开发过程中我有时候也会觉得很浮躁,总是担心这么做到底行不行、做出来能不能卖得好,就像在梦想跟现实之间反复横跳。相比之下米修很擅长调节自己,他甚至还会自己做冥想,这点我是真学不来。
而另一个问题是,我们之前其实有考虑把游戏做成模拟经营,因为可爱的画风本身就很适合,但是考虑到程序的开发周期至少是一两年,而我们又只有两个人,最后还是放弃了。
可能就是认清了很多现实因素,我们对《旅人苏菲亚》的收入也是持谨慎态度,它基本符合我们当初想要做成的那种形态,但这个类型毕竟还是很小众,我们把预期放低一点,也许惊喜就会大一点。反正我们做游戏有点像养孩子,你按期望的方式去栽培,如果它达到了你的预期那很好,但是没达到也不会太伤心失望,后面再思考有什么能调整和进步的地方就是了。
不管怎样,相比在公司打工,自己做独立游戏多了一种东西:盼头。
每个人都应该有一个环游世界的梦想
尽管做了这么一款威尼斯主题的旅游游戏,但直到现在,因为时间、各种忙我们都没去过威尼斯。我觉得所有人应该都有一个环游世界的梦想,只是说没钱、没时间,就出不去。
可能我有一点浪漫主义,觉得我们中国人的传统观念有点像苦行僧,没有西方人想的开,他们的观念是想去哪儿就去哪儿,没什么包袱。而我们的文化里没这么放得开,之前米修工作的缘故,我们去挪威旅居过一段时间,那个时候胆小就没怎么出去。
事实上,在通过照片、谷歌地图比照威尼斯实景的时候,我们就发现欧美人都挺会生活的。他们的花园、窗户经常可以看到一些装饰、摆设,甚至在阳台都会布置沙发,似乎是怎么舒服怎么来,生活很有仪式感。相较而言,我们在阳台放东西可能会考虑下雨、潮湿发霉,顾虑很多。对比之下,就感觉欧美人的生活方式很松弛。
说到底,之所以做旅游游戏,也是希望满足玩家心底想出门看看的愿望,只是说旅游对每个人的意义和收获不一样,旅游博主一直能火就是因为做了很多人想做但做不到的事。
这款游戏也有一层类似的意义在里面。这段时间不是在上映宫崎骏的动画电影《你想活出怎样的人生》吗?这个名字是致敬了日本作家吉野源三郎的一本书,我以前就读过也很受启发。对于我和米修来说,能够借助游戏或者其他方式留下一些什么,表达一些人生观,就是比较理想的一生了。
在我看来,人生不妨活得大胆一点。我是一个多线程的人,兴趣也比较多,学理财投资、读书学习、参加社团,哪怕有一天不做游戏了,也有很多其他想做的事情,就像刚才说的,游戏是我寻找意义的方式之一。米修则比较单线程,对游戏是真爱,愿意干一辈子的那种。
我们现在也有一些后续计划,希望做一些新的尝试,同时保留原来的特点,比如手绘美术风格,苏菲亚的形象,寻物找茬的基本玩法,还有比较温暖治愈的风格。我们都想好做《旅人苏菲亚》二代、三代、四代了。世人把生活想得太苦了,我们自己的生活有时候也蛮苦的,但愿苏菲亚能给大家带来片刻的轻松和治愈。
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